对于众多开放世界游戏里,玩家早就习以为常了电梯或者长廊去充作隐形加载画面的那种设计。在《赛博朋克2077》的玩家群体开启讨论夜之城的电梯是不是也是这般“障眼法”之际,游戏开发团队给出了一个态度十分坚决地予以否认 。
技术引擎的底层逻辑
Red引擎这项CDPR为《巫师3》以及《赛博朋克2077》自主搞出来的核心技术,其设计的最初目的是为达成广阔开放世界的无缝通畅体验,该引擎的串流技术在玩家处于移动状态之际,能于后台不间断地、动态化地对周围环境相关资产数据实现加载与卸载 。

这表明,要是玩家于夜之城的街道之上正在驾驶,那么引擎已然在预先加载前方若干街区的建筑以及行人信息了。同样的道理,要是玩家正朝着一座摩天楼的入口前行,其内部的复杂结构数据也早就已经开始筹备,并不需要在门口或者电梯里作停顿 。
无缝世界的实现方式
为达成不存在加载屏的探索,重点在于数据管理的精准程度以及速度。Red引擎会率先处理玩家视觉范围内以及即将抵达区域的精细模型与纹理,与此同时,削减或者卸载视野之外区域的资源所用。这种动态的资源分配是即时的。
为此,自底层街道朝着高层公寓的转变,于技术层面来讲跟从城市一端奔跑到另一端没得实质差异。系统仅仅是持续地载入新的“数据块”,并非于某个特定节点(像电梯)开展集中式的大型载入。
电梯存在的设计初衷
在夜之城,电梯首先是用来构建世界观的一部分,这是一座垂直发展的超级都市,而电梯是市民日常生活里不可缺少的交通工具,它们对城市的空间结构得以定义,阶层划分也由它们来确定,豪华公寓、公司广场以及贫民窟的电梯,其外观不一样,进而速度不同,内饰也存在差异。

基于关卡设计的视角而言,电梯给出了能够把控的节奏调节点,这般状况发生于激烈枪战或者追逐之后 ,玩家会迎来一段短暂的喘息时段,于此期间玩家能够整理装备或者思索后续行动步骤 ,同时电梯还是叙事得以展开呈现故事的所在地方并且许多承载着关键意义的对话或者极具特色的场景均被架构于电梯之内这个封闭的空间之处 。 。
开发者回应的具体语境
源于一种对团队技术成果被误解的挫败感,创意总监伊戈尔·萨金斯基做出了激烈回应。开发团队花费数年攻克无缝加载的技术难题,然而却被普遍归为使用了业界常见的“取巧”手段,而这种指责容易抹杀技术上的独创性。
他的言论还指向一个更为宽泛的现象,玩家有时候会依据对别的游戏的体验,构建起一种固有的认知模式。当于《赛博朋克2077》里碰到类似元素的时候,就会下意识地运用旧有的模式,却忽视了这件作品在技术实现方面可能存在的不同之处。
玩家产生误解的普遍原因
并非毫无缘由,玩家才会产生怀疑。过去十年间,众多AAA级游戏,特别是主机平台上的那些作品,常常运用“电梯把戏”或者“挤过缝隙”的方式去遮掩加载。这差不多已然成了行业默认的标准解决办法,并且还深切地塑造了玩家的集体经验。
在游戏发售的最初阶段所存在着的性能方面的问题以 ,以及 Bug ,极有可能会进一步地去削弱玩家对于技术稳定性所抱有的信任 。当游戏出现卡顿的状况或者模型的延迟加载情况的时候 ,玩家更易于把它与 “隐藏加载 ”相互联系起来 ,即使造成这两者的成因或许是全然不一样的 。

技术宣称与实际体验的对照
CDPR 所宣称的技术可要结合具体平台去看待。在具备高速 SSD 的 PC 之上,或者在次世代主机那里,Red 引擎的串流能力能够获得较好的发挥,无缝体验也就更为显著。然而在运用传统机械硬盘的旧主机上边,数据读取速度有可能变为瓶颈,偶尔出现的卡顿或许会被错当成加载 。
于实际游玩期间,绝大多数室内与室外的过渡的确是在瞬间达成的情况。游戏玩家能够驾驶着车辆径直冲进那叫做超级巨蛋的大型商场之中,或者从街道之上奔跑着进入到名为来生的酒吧里面,在此过程中间不存在任何黑屏或者加载提示的状况。这些相关案例均构成了对于无需电梯加载这一说法的有力佐证。
于你曾游历过的诸多具备开放世界特性的游戏里头,哪一款作品所拥有的无缝地图切换这项技术给你留存下了最为深刻的印象,缘由又是什么,欢迎于评论区将你的看法予以付诸分享。



