古墓丽影:催化剂受关注,粉丝对新作开放世界设计存担忧

资讯12小时前发布 chuyin
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在《古墓丽影》系列新作“催化剂”公布之后,最大的讨论要点并不是其技术方面的升级推进情况,反而是“系列最大世界”这样的宣传话语,这使得好多老玩家内心产生警惕情绪,害怕它又一次陷入那种公式化开放世界的固有格局之中。

开放世界的审美疲劳

游戏市场当下充斥着诸多结构相似的开放世界作品,玩家常常就得在庞大的地图里反复去完成据点清理、收集品找寻等任务,该种模式极易引发疲劳,众多经典系列在转向开放世界之后,其核心的叙事节奏以及关卡设计反倒被稀释了。

《古墓丽影》系列在2013年重启之后,其半开放的区域设计达成了一定的平衡,然而,如果新作肆意追求地图规模,那么或许意味着要去填充大量同质化的内容用以消耗玩家的时间,而这对于那些追求精炼冒险体验的粉丝来讲,并不是一个利于他们的消息 。

线性叙事的传统优势

早年间的《古墓丽影》凭借其精妙的线性关卡设计而声名显著,劳拉于全球各个地方那般特定的遗迹里头展开探险,每一处的场景皆是历经精心编排,谜题跟环境紧密相连,这种设计能够有效地把控游戏节奏,并且营造出强烈的场景专属之感。

具备线性特征的流程使得开发者能够把资源汇聚起来,用以精心雕琢核心体验,像是复杂的机关谜题以及紧张的剧情时刻这类。相比较而言,一个规模庞大的地图会致使资源出现分散的状况,进而造成每个区域自身所具有的独特程度降低,而这恰恰是众多玩家所忧心的最为关键之处。

枢纽区域设计的成功

在前一部三部曲里头,游戏运用了“枢纽式区域”设计,劳拉会去到一个相对而言较为开放的中转区域,此区域连接着多个线性古墓以及故事路径,这般设计既给予了玩家一定程度的探索自由,又确保了主线内容的紧凑性以及高质量 。

存在这样一种模式,它针对纯粹开放世界以及传统线性设计而言,属于一种起着有效折中作用的模式,它留存下了发现与探索所具备的乐趣,与此同时,又规避掉了开放世界常常会出现的空洞感,粉丝有着一种担心,那便是新作会将这一成熟方案完全舍弃掉。

地理范围的收缩隐忧

被暗示的新闻稿表明新作或许选取印度当主要舞台。尽管挖掘单一文化能产生深度,可这跟系列”环游世界”的经典风格相违背。老玩家怀念劳拉从秘鲁丛林,到埃及金字塔的全球穿梭之行。

古墓丽影:催化剂受关注,粉丝对新作开放世界设计存担忧

虽然冒险被限定于一处地方,哪怕地图面积十分广阔,在视觉以及文化体验方面或许会呈现出单调之感。早期创作的作品借助变换全然不同的场景,不断为玩家送去新鲜感,并营造出了史诗般的冒险气氛,这是单一地点所无法复刻的。

育碧式公式的潜在影响

粉丝格外谈到了对于“育碧式开放世界”的忧虑,这类游戏常常是以巨大的地图、众多的图标清单以及重复任务作为特征的,虽说能够给予数十小时的游玩内容了,然而其核心玩法循环却常常被指责为是“清问号”式的机械体力劳动。

对于《古墓丽影》来讲,其核心的魅力体现在古墓探索方面、有着环境解谜要素,以及叙事推进环节。要是为了去迎合“最大世界”这种目的,进而把大量填充内容给引入进来,那么很有可能会出现本末倒置的情况,致使那些具有标志性的古墓变成地图上极为普通的兴趣点,最终失去它原本所拥有的神秘特质和挑战性。

玩家的真实诉求与期待

其实核心玩家的诉求清晰得很:他们妄图体验那更复杂且更具挑战性的古墓谜题,想看一个更为成熟的劳拉形象,还要有一段引人入胜的故事。地图大小可不是首要追求,内容的密度以及质量才是关键所在。

游戏工业所取得的技术进步,就像虚幻引擎5这样的,按理应当是用来服务于去创造更具沉浸感、更加有互动性的遗迹环境,不是仅仅只是为了去扩大地图的形状而已。玩家所期望的新技术能够带来谜题设计方面的革新,而不是又出现一个需要进行长途跋涉的空旷地图。

你想,对于被誉为《古墓丽影》的系列来讲,那最不应当为了去迎合当下潮流这般情况而选择放弃掉的关键核心特色究竟是什么?欢迎来到评论区域好好分享出你的个人看法,要是你认同此文所表达的观点,那也请去点赞给予支持从而让更多的人能够看到。

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