上古卷轴5主理人谈简化游戏系统:降低新手入坑门槛

资讯12小时前发布 chuyin
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角色扮演游戏予以简化从而实现既能简单又能好玩,这般表述听着好像挺容易达成,然而实际动手去做可成了难题,很多搞开发设计的人都觉得头疼呢。《上古卷轴5:天际》有个设计师名为布鲁斯·内史密斯,他曾着手推动过这样一种变革,他把原本复杂的系统予以简化处理,然后呢,这款游玩起来的产品反而更受大家青睐了。

简化背后的难题

上古卷轴5主理人谈简化游戏系统:降低新手入坑门槛

对经典游戏系列去降低门槛成为了一项巨型挑战,老玩家常常沉浸于前作层层累加起来产生的复杂设定以及庞大复杂的世界观,觉得游戏的深度就存在于这些地方,然而对于慕名前来参与游戏的新玩家而言,面对几十个不同种族状况以及上百种魔法体系,最初的感受可能是疑惑不解跟产生退缩想法,绝对不是感觉到兴奋,内史密斯具备敏锐洞察力从而清楚看到了这个要点,他觉得一定要做出相应改变,才能够让游戏系列重新焕发出新的活力,进而能够去吸引更为广泛范围的玩家群体,这并非是扔掉内涵深度,而是对体验门槛进行的再度优化设计。

他有着十分明确的目标:打造一个角色扮演世界,能让玩家得以迅速投入其中,沉浸游玩,并不是受各种数值而选择退缩。这一理念获得了项目负责人托德·霍华德的认可,后者一直期望创造出快要“无界面”的沉浸式体验。两人的想法惊人地一致,为《天际》的大幅简化铺就了道路,决定把复杂的传统属性面板完全去掉。

大刀阔斧的变革

具体来讲,变革具备颠覆性,《上古卷轴4:湮灭》承袭了像《辐射》系列那样的复杂属性体系,其中涵盖力量、智力、敏捷、耐力等多项基础属性,玩家每次升级之时都得手动去分配点数,然而在《天际》里,这套系统被完全舍弃掉了,取而代之的是生命值、魔法值以及耐力值这三大基础资源数值,角色的成长不再依靠升级时的“加点”决策,这从根本层面改变了养成的逻辑。

即便技能系统依旧存在着,然而其运作的方式已然全然不一样了。技能的提升是完全依靠着“使用”的,也就是说玩家要是经常去运用某项技能,那么该项技能便会自然而然地进行升级。这便是内史密斯所推崇的秉持着实践出真知信念的理念。玩家并不需要去钻研怎样最为妥当匹配属性点用以建造角色,仅仅依照自身所期望的游玩形式去采取行动,角色就会于这个过程当中顺理成章地成长为与之对应的样子。

玩家的真实反馈

如此这般巨大的系统进行改动,玩家群体对此会作出怎样的反应呢?内史密斯透露出一个有趣的情况:几乎没有什么人抱怨属性系统被砍掉了。许多玩家甚至并没有明显意识到这一核心机制发生着变化这样一来?该结果是出乎部分开发者当初设想的,并且强有力地证实说明简化方向的正确性没错。玩家所关注之焦点从本来的“怎样去构建角色”转移到了“我在游戏里做些什么”了,其体验变得愈发凭借直觉且流畅了 嗯😕什么让你感到困惑吗?

大众市场里的角色扮演游戏,这一成功案例显示,过度的系统复杂性,有时会是体验的阻碍。玩家不再频繁暂停游戏,不再研究菜单以及数值搭配时,他们便能在游戏世界停留更长时间,沉浸感也因此大量增强。《天际》拥有商业成功,也有极高口碑,部分原因正是这种无障碍的体验设计。

设计理念的广泛影响

“熟能生巧”这一理念,并非单单《天际》所特有,它已然成为现代游戏设计里一项至关重要的思潮。举例而言,生存建造类游戏《英灵神殿》便运用了相类似的机制:玩家借助奔跑来提高耐力,凭借砍伐去提升斧类技能。这样的设计致使成长感同玩家的行为直接关联在一起,反馈既即时又契合直觉,从而削减了学习成本。

内史密斯指出了这类设计的关键所在,即让游戏自身体系不再变成玩家前行的阻碍,玩家无需再绞尽脑汁去思索点数应当怎么去加,最优的解决办法又是什么,只需全心全意放松游玩,这种理念使得“硬核”与“休闲”的绝对辨别界限变得含混起来,它凭借精巧奇妙的系统设计,让深入的体验借助更为友善的形式展现出来,进而为更为宽泛的玩家群体提供优质服务。

行业趋势的融合

留意到值得注意的是,有两大并行趋势正在成为行业的,其一就像《天际》那样,将复杂无比的角色扮演元素化于无形之中,从而把入门门槛给降低了,其二,正如同贝塞斯达总监托德·霍华德在2023年所指出的那般,角色扮演游戏的元素,像是经验值、等级、技能成长这些,正被广泛大量地融入到差不多所有的游戏类型里面。

在动作游戏里能看到角色养成的影子,在射击游戏甚至解谜游戏中也能看到,这形成了有趣局面。纯粹、复杂的传统角色扮演游戏有着它的核心受众,而角色扮演的“灵魂”也就是角色的成长与变化,正通过各种简化、变异的形式,渗透进整个游戏产业,成为提升玩家粘性还有长期游玩动力的通用工具。

系列未来的启示

《上古卷轴》系列的这般一设计哲学成了本身标志性特征当中的一个,它塑造出一种独特自由感 ,玩家想成为那类角色 ,就径直去扮演 、直接去行动。系统会在背后静静支持此扮演 ,并予以正向反馈 ,这般设计尊重了玩家游玩意愿 ,并非强迫他们遵照那一组预设好的 、繁杂的构建规则。

这为系列往后的发展给出了明晰导向,要怎么做能够在维系宽广世界、充裕故事以及自由度的情形下,持续深入改进系统、削减无关紧要的认知负担,这会是开发者始终要面对的难题。内史密斯的实际操作证实了,简单化并不等同于肤浅,它说不定是经过更细腻构思体现出的、以为玩家体验做主旨在进行的筹划策略。

于你而言,于一款角色扮演游戏当中,更能吸引你的,是那能够进行深度钻研、规划构建之复杂系统,还是像《天际》这般强调行动与沉浸、具“无感”成长之体验呀?欢迎于评论区分享你的看法,要是觉着本文有启发,也请点赞予以支持。

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