日本游戏行业讨论:进公司难,画师竞争残酷,创作主导权稀缺

资讯12小时前发布 chuyin
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就业竞争在日本游戏行业究竟有着怎样的激烈程度呢?一位有着资深从业经历的人所进行的回忆,揭示出了大型公司内部存在的分工方面的残酷现实情况,从而引发了广泛的共鸣。

残酷的现实比例

在一家大型游戏公司之中,很可能雇佣着上百名插画师,然而其中真正担任主美术,负责核心创意设计的职位,通常仅仅只有个位数。其余绝大多数人所从事的,是依据既定设计开展批量生产的工作。这样的一种结构意味着,纵使成功进入知名企业,多数新人所面对的,也并非是想象当中的创作岗位。

令人更加深思的是,担当主美术一职的或许是刚毕业没多久的新人,新人的天赋很快就被认可了。这把论资排辈的传统观念给打破了,突出了创意行业对顶尖才华有着极其强烈的渴求。然而这种极少数“天才通道”的存在,反倒将普通职业路径的狭窄以及不确定给衬托出来了。

激烈的入场竞争

那位进行分享的人着重表明,那98名从事基础性工作的画师自身已然是“已从数千名前来应聘的人员当中凸显而出的极为出色者”,这个具体的数目直观地呈现出日本游戏美术职位的竞争激烈程度,每年有着数量众多的艺术专业毕业以及转变职业方向之人涌入到这个竞争的途径之中,去争抢数量有限的正式工作岗位。

此类竞争不但于应届招聘季出现,还贯穿至整个职业生涯,公司偏向从内部进行晋升或者挑选已有名气的创作者,留给外部新人的机会窗口极为之小,持续不断地精进技术仅仅是一张入场券,怎样在茫茫人海当中脱颖而出变成了更为复杂的课题。

日本游戏行业讨论:进公司难,画师竞争残酷,创作主导权稀缺

外包人员的视角

有一位宣称自己是“地位更为低下的外包画师”之人,给出了不一样角度的看法,他表明,针对那些最终期望成为自由职业者的人来讲,先踏入游戏公司去工作,依旧有着无法被替代的价值,这主要涉及到人脉网络的构建,而不单单只是技能的提高。

当进行项目外包之际,游戏公司的首要选择常常是曾经合作过的往昔员工,因为这些往昔员工对内部流程熟悉、对风格要求清楚以及对沟通方式知晓,能够明显地降低合作风险以及磨合成本,而这条“内部通道”给予离职员工具备持续获得项目的可能性。

人脉网络的价值

这位从事外包工作的画师又进一步作出解释,哪怕是像《宝可梦》这般算得上顶级的IP项目,其中大部分的外包工作,也都会优先将机会给予那些经由前员工或者合作方推荐而来的人员。公司偶尔会举办公开比赛,然而这比赛更多的是属于宣传性质的活动,并非传统意义上那种常规的委托渠道。而此种情况恰恰就此揭示出了行业资源分配方面真实存在的逻辑。

所以,他所给出的指点极具现实可行性:要是打算投身于特定企业的项目之中,最为妥当的办法便是先努力成为该企业的一员,哪怕是从最底层的岗位着手。于公司内部构建起来的人际关系以及信任,会变成往后开展自由职业合作时最为珍贵的资本财富。这要比以完全陌生创作者的身份毫无根基地直接叩门探寻机会有效得多。

职业路径的反思

这场讨论推动人们对游戏美术的职业发展途径进行反思。仅仅一味地“埋头苦画”已经没办法保障职业得到提升,艺术家需要更提前地谋划属于自己的定位,即究竟是成为技术过硬的“执行者”,还是尽力朝着稀缺的“决策者”角色去迈进,又或者是积攒人脉,为将来独立做好准备?

日本游戏行业讨论:进公司难,画师竞争残酷,创作主导权稀缺

各式各样的选择,所需的是各不相同的策略。去追求创作主导权,这就意味着得直面跟顶尖天才的竞争;要是专注于执行岗位,那就得接受工作说不定会缺少创造性的这个事实,还要思索怎样在其中构建起不可替代性。清晰的自我认知,变得格外重要了。

行业的未来与选择

这场讨论不见得就表明行业是“地狱”,然而它的确刻画了一幅市场图景,这个图景是高度成熟的,分工是明确的,竞争是白热化的。对于新人来讲,了解这些结构性现实要比怀揣浪漫幻想更为重要。它要求从业者既要拥有艺术追求,又要具备职业理性。

是挑选进入大型公司从基础层级开始做起,去积攒履历以及人脉呢?又或者是径直以自由职业者的身份去闯荡,直接面对更为不稳定的市场呢?不存在标准的答案。重点在于依据自身的天赋、性格以及长期目标,挑选出最为适合自己的那一条道路,并且为了这个去做好较为充分的准备。

以怎样的看法面对这般行业的状况呢?针对那些想要踏入游戏美术范畴的初入行者,会给出什么样的建议呢?欢迎于评论区域去分享想法。

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