那群体验过《死亡回归》的玩家都清楚那游戏究竟有着何等程度的折磨人之处。当下其精神续作《Saros》已然问世,媒体评分现已解除封禁状态,综合分数为88分,相较于前作高出2分,然而争议也随之相伴而来:它变得更易于上手之后,是否还能保持原本的那种独特韵味呢?
难度下降但绝非轻松游戏
Housemarque工作室于此次显著地对设计思路作出了调整,《Saros》并非如《死亡回归》那般以极高的门槛将玩家阻挡在外,而是给予了一条更为缓和的成长曲线,不过别产生误解,这依旧是一款需要你进行反复挑战,于死亡当中积累经验的硬核游戏。

给本作打出9/10分的理查德·韦克林直言,《Saros》解决了其对《死亡回归》的所有不满 ,他觉得游戏的关卡结构更具灵活性 ,战斗系统有深度提升 ,正反馈也更为强烈 ,对于像他这般对同步类游戏或夸奖、或批评的玩家而言 ,这次是真的沉迷了。
保留核心精髓收获多数好评
给到了满分五星评价的是VGC的乔丹·米德勒,他表示自己曾担忧制作组会从那些没法接受《死亡回归》的玩家那里汲取错误经验,然而事实表明这种担心是多余的,该游戏在留存硬核框架的同时,将手感雕琢到了极其顺滑的程度。
米德勒还认可,针对《死亡回归》最为关键的那批忠实玩家来讲,《Saros》某些部分或许会显得难度不算高。然而在他看来呀,这恰恰就是工作室把关乎自身最拿手的领域施展到了极点,并非向着大众去让步。这种平衡把握得极为精确。
独特性格在索尼阵营中闪光
肯尼斯·谢泼德于评测里指明,《Saros》最为突出的成功之处在于,未曾为了去迎合市场进而简化核心玩法框架。那种被界定为“硬核到极点、充斥象征主义的类肉鸽游戏”的招牌风格,于这款作品当中收获了完整的传承。这在索尼旗下作品日益趋向同质化的当下显得格外珍贵。
他觉得这家工作室要于第一方阵容里一直维持独特性,这难度跟玩家在游戏里遭遇到的所有挑战相比丝毫不逊色。《Saros》当前门槛依旧不低啊,数小时下来操作与精神的双重磨砺会致使部分玩家难以承受接受,然而每一回沉浸其中都能够发觉全新的哲思内核以及玩法挑战。
视听震撼但叙事有所牺牲
刘易斯·戈登,来自《边缘》杂志,将此作品形容成“一种极致体验,令人沉醉其中,犹如陷入迷幻之境”。主角阿琼·德夫拉杰,在卡尔科萨星上,怀揣找回已逝爱人的执念,凭借此执念一路顽强坚持。可,在枪战中,枪战激烈且迷幻感十足,这条叙事线,确实被淡化了。
到游戏结束的时候,戈登眼里主角已并非像一个平凡的人,而是更似一团如磷火般的能量体。然后,阿琼以及操控他的玩家一同变成了这场游戏的催化剂。这场游戏里,那些如万花筒般的连锁反应,既绚丽夺目又残酷无情,而他恰恰就是点燃这个世界的那根火柴。其视听体验达到了极致的高度,然而叙事方面确实有所舍弃。
IGN提出不同意见
自IGN的迈克尔·海厄姆发出了最为强烈的反对声音,他给出了7/10分。他觉得《Saros》的关卡结构有所打折,叙事表达也打了折扣,没能达到《死亡回归》所确立的高度。海厄姆写道:“这部作品有些贪多嚼不烂”,类肉鸽结构也并非在任何时候都能加分。
他点明,游戏在重复游玩特性以及强烈的成长正反馈之间寻觅平衡存在困难。叙事方面投入了更多精力,某些层面的野心也更大。然而,当核心创意的表达太过抽象时,那些本该具备强大力量的主题,最终呈现出空洞乏力的态势。不过,他认可,本作依旧值得进行一次次的死磕以及反复的挑战。
战力爽感与挑战性的拉锯
乔瓦尼·科兰托尼奥所持的观点更为尖锐,他表明,在《Saros》里玩家只要进行简单的几步操作,便能够将自身转变为战力远超常人的王者,而这恰好把《死亡回归》玩法体系里最为珍贵的挑战性给磨灭了,其结果便是,再也不存在那种因死亡而促使你去尝试全新遗物、琢磨地图打法的循环了。
他觉得,不管是玩家,亦或是名为德夫拉杰的主角,都遭受了过度的保护,从而与危险相远离,在一个描绘残酷世界把人逼迫到疯狂边缘的故事之中,如此这般显得异样地违和且空洞。然而,大多数的评测者好像极为享受这种纯粹的战力爽感,索尼也因此手里拥有了一款勿庸置疑的爆款。
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