加州保护游戏法案在参议院遭否决,因多数议员弃权告终

资讯17小时前发布 chuyin
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弃权票背后的致命一击

加州参议院开展的最后的表决期间, AB 1921号法案没能通过, 是因多数议员选取弃权而非去投票予以支持。此法案先前于众议院凭借43票赞成、16票反对的具有压倒性的优势顺利通过, 然而到了参议院时, 仅仅有4名民主党议员投下赞成票, 3名共和党议员进行反对, 其余的议员均选择弃权。这样大规模的弃权直接致使法案没办法获取足够的赞成票, 由此终结了该法案在本届会期的最终结局。弃权在这儿并非是中立的表现, 实则是一种变相的反对。

消费者运动的首次尝试

加州保护游戏法案在参议院遭否决,因多数议员弃权告终

推动该法案的志愿者直言, 这是“停止杀死游戏”运动于美国本土的首次尝试, 处于第一年, 并且是零预算, 他们不存在带薪员工, 不存在支援基金, 不存在游说团体在场, 时间紧迫到没来得及筹集资金并在现场部署人手, 相比之下, 代表发行商利益的娱乐软件协会即ESA拥有充足的资源以及专业的游说团队, 这种资源悬殊致使草根运动在政治博弈里处于明显劣势。

发行商利益集团的强大影响

美国环保协会被指是法案失败的主要幕后推动力量, 这个协会代表全美大型发行商, 向参议员施加压力, 其辩词被志愿者指摘为“处在从古都性误导到确切虚假的范围之内”, 其中一项指控宣称, 如果法案通过, 像《我的世界》社区里所运用的私人服务器也将被予以禁令, 这种带有恐吓之意的言论成功致使了部分议员心生顾虑, 进而挑选舍弃投票来回避自身风险, 发行商凭借掌控信息传播途径, 扩大了法案可能引发的负面结果。

法案内容的实际保护措施

加州保护游戏法案在参议院遭否决,因多数议员弃权告终

本意是为消费者提供切实保障的《保护我们的游戏法案》, 若通过, 它会要求发行商在服务器关停致使游戏无法正常使用前, 至少提前60天向公众发出通知, 以此防止消费者在关停前夕依旧购买游戏, 发行商还必须从三种方式里择一执行, 即提供无需联网的替代版本、发布允许离线游玩的补丁, 或者全额退还消费者已支付的费用, 《飙酷车神》的关服事件就是典型案例, 玩家购买的付费游戏因服务器关闭而无法游玩。

玩家权益保护的现实困境

今天, 在数字化游戏普及的状况下, 玩家所购买的常常是“游玩许可”, 而非实体产品。一旦服务器关停, 有着数百万玩家的付费内容, 有可能瞬间就失去价值。这场斗争, 揭示出了消费者在数字产品生态里缺乏话语权的现实情形。跟实体光盘不一样, 数字产品完全依靠发行商的后台服务, 然而法律对于这部分权益的保护明显滞后。加州进行的尝试, 虽说失败了, 可是问题本身并没有得到解决。

后续运动的可能性与挑战

“停止杀死游戏”运动当下依旧处在起始阶段, 零预算以及缺少游说经验是它最为突出的短处。然而这次失利也显现出了发行商的干预方式, 给将来_actions_提供了参照。要是运动可以募集资金、构建游说团队, 并且获取更多议员的支持, 法案依旧存在再次提出并获得通过的可能性。重点在于能不能在下一回会期之前, 破除发行商对于信息的垄断, 使议员以及公众知晓法案的真实意义。

你们觉得, “停止杀死游戏”这项运动往后还能够成功促使类似法案产生吗, 欢迎进行点赞, 欢迎予以分享, 此外请在评论区域留下你的看法。

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