在最近的一段时间里, 国产的抗日战争题材的第一人称射击游戏《抵抗者》的制作人孔宇恒, 接受了来自日本的媒体采访, 他在采访中分享了创作这部作品时的最初想法、关于玩法的设计思路、对于历史细节考据的具体理念以及将游戏内容本地化成日语时所做的种种考量, 并且向日本地区的玩家们送去了寄语。

这款游戏的舞台被设定在了上世纪三十年代到四十年代的那个阶段。在当前的市场上, 有非常多的以二战内容为题材的游戏产品。可是, 这些游戏多数是把目光聚焦在欧洲的那块战场之上的。能够正面去描绘中国抗战前线战斗场景的第一人称射击类型的作品, 其实是非常少的。
正因为这一原因, 所以制作团队最终才选择了这样的一款题材进行开发。孔宇恒说了一下, 他觉得这段历史对中国来说意义特别重大, 里面有很多故事可以讲, 他希望通过游戏这个方式, 能让海外的玩家接触到这个比较陌生的视角, 能带来和大家以前玩过的传统的二战射击游戏不太一样的体验。
在历史创作的这方面, 开发团队参考了大量的公开史料和影像记录, 还开展了实地调研, 目的是为了尽可能地把时代的细节完全还原出来。
但是这个项目并不会去把史实文本给全部照搬过来, 而是把历史背景作为故事的最基本的根基, 对关卡的节奏还有游戏玩法去做一些合理的调整, 最终的目的就是去追求历史背景和游戏体验能够实现一种自然的融合状态。
游戏在进行角色塑造的时候是会去参考那个时代的特征的, 这一点大家要清楚, 所以它们并不是完全地把真实的历史人物给照搬过来的, 而是把重点放在了表现那些普通人还有家庭在战火降临之后其命运发生改变的那些经历上, 同时还会努力把人物的这种叙事内容融合到第一人称射击游戏的战斗流程里头去。

从玩这个游戏的方面来看, 这部作品并不是只有那些大规模的正面对决。除了那些很大的枪战场面之外, 里面还有像是偷偷摸摸地潜入进去, 以及小规模的相遇战斗, 这些都属于各种不同的战斗形式。
玩家需要根据战场所在的环境情况, 来灵活地改变自己的作战方法。体验到的游戏节奏会随着整个局势的发展而不断地动态变化, 这样就让战斗内容的多样化变得更加丰富了。
针对日本市场, 这个团队是高度重视到了日语本地化这一块的质量的, 对于历史、军事相关的术语, 是会对照着那些史料以及专业资料, 来反复进行核验的, 优先保证内容严谨且准确, 同时又会规避生硬直译的情况, 兼顾到日语表达自然流畅的一面, 目的是让日本玩家能够顺畅理解游戏内容的。

孔宇恒也把寄语传递给了日本的那些玩家们。作为是从中国这边诞生的一个作品, 我们一方面在游戏本身的东西上认真地进行了打磨, 另一方面又非常希望去诚实地讲述那些深深植根于这片土地还有那个时代的故事。优秀的游戏是可以跨过语言的限制以及国界线的。
它会使得位于不同地区之中的玩家们有机会去回望一下自己的过往, 然后接触到那些他们之前完全不曾了解过的故事。有一部分的故事, 它们是不应该被忘记掉的。我们所做出的一个选择, 也就是用游戏这样一种方式, 去把这样的故事传递给更多的大家去认识或者去了解。
对于我们来说, 未来能够在《抵抗者》的这个整个世界里面和各位的朋友们再次相见这样的期待心情, 是存在的。






