艾尔登法环总卡关?真相是信息不足,不是纯难度高

资讯11小时前发布 chuyin
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有一篇评论指出, 艾尔登法环游戏的初见难度, 其实是经常被信息不足这一点儿给放大了的, 因为当玩家们对地图以及战斗规律这些内容熟悉了之后, 哪怕角色数值并没有体现出那种非常明显的提高, 他们在推进过程里也可能变得更为顺利一些, 可是作者并不认为所有的挑战设计都是没有问题的那些情况都存在。

艾尔登法环总卡关?真相是信息不足,不是纯难度高

评论是从《艾尔登法环》里头的玛莲妮亚, 还有被称为“约定之王”的拉塔恩这两个角色开始说的。它承认说, 这些头目会让非常多的人一次次地失败回去。耐力的消耗, 敌人打出的那种特别高的伤害值, 再加上安全地方到首领之间那段距离的长度, 这些玩意儿放在一起, 也是会增加第一次面对挑战时的压力感的。

艾尔登法环总卡关?真相是信息不足,不是纯难度高

《黑暗之魂》还有《血源诅咒》, 以及那个叫《艾尔登法环》的东西, 它们还让玩家在死了以后的时候承担着重新找回资源的风险, 这些资源是关系到升级和购买装备的, 作者认为, 在第一回玩的时候不知道敌人的位置在哪, 也不知道敌人是怎么攻击人的, 对陷阱不熟, 对捷径也不知道掌握住没有, 还没有掌握好什么时候该进攻, 什么时候该闪避, 什么时候该撤退, 这样就容易让人把因为缺少信息而感受到的压力当成是单纯的难度太高的问题。

作者拿《只狼: 影逝二度》举个例子, 他说学习格挡节奏是很关键的。在《艾尔登法环》里, 玩家能够先暂停一下, 去换别的路线, 把装备调整好之后再回到原来的地方去战斗。

根据这些情况来进行分析, 作者是觉得在很多关卡里面都存在这样的情况, 这些情况是能够让人们通过学习来掌握的, 也是可以让人根据实际情况来做出调整的一种处理应对方法。

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但是, 学习这件事情, 它并不能够把所有的问题全都消除掉, 作者指出, 那些不理想的镜头、那些难以辨认的招式、那些比较长的返程路线, 还有那些部分失衡的遭遇这些东西存在的话, 仍然会让挑战这个过程变得令人疲惫不堪。

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