《影之刃零》是玩家在过去许多年里所接触过的, 能够让人感觉到非常激动且兴奋的举动类游戏作品里面的其中一员。战斗的速度感是非常强烈的, 剑斗的画面场面就好像是在看武侠电影的一样。
在那些看起来非常华丽的动作画面背后的底层逻辑上面, 这个游戏的战斗机制也是包含有比较高的复杂度的。可是遗憾的是, 当玩家在去实际操作这款游戏的时候, 总是会感觉那种来自游戏内部的压力程度是不够的不足够大的。
“地狱行者”这个级别的设置, 原本是打算被设置为在整个游戏里面的标准难度档次里面算是最难的那种情况的, 但是对于那些已经把高难度的这种类型的动作类游戏都玩得比较熟练的群体里的成员来说, 他们几乎不需要消耗多大的力气或者精力, 就能够把这个游戏过程中出现的绝大部分难题都给克服和解决的。

更加令人感到遗憾的是, 《影之刃零》这款作品实际上已经具备打造了那种高难度战斗体验所需要存在的各个必要条件。
玩家一旦掌握了游戏里面的那些机制就会获得相当强烈的成就感, 而且每一场战斗都能够给玩家们留下非常充分的发挥余地和空间, 使得大家能够去深入研究和开发出更加复杂化、以及更加精微巧妙的应对办法和策略。但是, 该游戏向玩家们所提供的防御手段却是显得太过于宽宏大量了。
在非常多的时候, 原本应该开始变得困难的战斗状况还并没有真正出现实质性的难度升级, 战斗压力就已经被这些过于宽松的防御手段轻而易举地化解掉了。
把所谓的六十六天的这种模式下的挑战难度认为是值得肯定的东西, 这个态度本身是没有错的, 特别是对于那些玩家们来说, 他们可能心里头就想再试一下自己的技巧到底行不行, 那么这个游戏的设计就特别适合他们去进行尝试了。
可是话又说回来啊, 虽然设定了一个限制死亡次数的规则, 但是这个手段并不能够彻底解决掉游戏里面存在的那些根本问题。
像《影之刃零》这款游戏来讲的话, 它所最需要补充的一个高难度的体验是那种能让玩家不得不更深层次地去动用自己掌握的战斗系统的内容, 而不应该只是简单地把因为失败所付出的代价提高一点点这么简单的事情就做完了事。
“地狱行者”这四个字作为名字, 听上去的确是十分骇人的, 而且游戏《影之刃零》在部分场景里也确实会呈现出一种十分凶险的状态。
那些具有Boss身份的对手所释放出来的攻击所造成的伤害数值是非常高的, 所以当玩家在第一次碰到那些尚不熟悉的战斗场合的时候, 也是很容易陷入手足无措、毫无防备的被动局面之中的, 甚至还可能出现连续死亡好几次的情况。

不过, 只要投入必要的时间去适应战斗场面, 并且在游戏进程达到特定节点之前, 认真组建起一套完整的装备体系, 那么最初阶段所带来的那种紧张和压迫氛围, 就会逐渐地消退不见。对于那些拥有丰富实战经验的动作游戏老手而言, 熟悉这类战斗所隐藏的基本运作规则, 原本就是他们的日常功课。
于是, 观察并捕捉对手可能出现的失误漏洞、针对即将发动的攻击作出恰当的反应, 这些行为在不知不觉中就会转化为无需思考的本能操作。相比之下, 《地狱行者》这款作品, 并没有始终如一地提供出足够多样的新鲜改动内容, 因此也就没能有效地瓦解或改变玩家们已经建立起来的既定游玩习惯。
我并不是打算说, 玩家要是擅长动作游戏这件事,就不应该受到惩罚。实际上事情恰恰是相反的。一个优秀的战斗系统, 它的一大乐趣点就在于此。玩家能够清晰地感知到。自己对于游戏系统的理解, 正在一点一点地转化成真正的操作上的熟练程度以及精通状态。
然而, 游戏这一方也应当选择在恰当的时机发起更具对抗性的回击措施。对于那些已经彻底掌握招架技巧并且早已习得主动进攻模式的资深游戏爱好者而言, 所谓的地狱行者这一角色确实很难长期有效地维持高强度的压制状态。
从普遍的玩家体验角度来看, 当前所设定的难度水平是完全处于合理范围内的。不过若是想要确切地检验自身真实水平的那些个体而言, 他们或许还是会期待着游戏内容能够在现有基础之上再增加一档困难程度。
最大的问题在于, 《影之刃零》这款游戏让玩家能够非常容易地避免因为采取鲁莽进攻行为而导致的负面后果。玩家具备取消攻击指令的能力, 并且能够在瞬间立即转变为执行格挡或者招架操作。
这就意味着, 当你完成一系列连续的进攻动作时,通常情况下你就不会出现像在很多其他同类动作游戏里面经常能看到的那种比较明显的破绽情况。
这种设计带来的手感相当不错, 也让整体的战斗过程显得十分流畅, 不过它同时也抹平了相当大比例的风险情况。终结技这一设定又进一步对风险进行了削减。尽管在使用终结技时存在次数有限的约束条件, 但因为其包含了时间较长的无敌帧, 故而这同样被认定为一种颇为有效的防御性举措。

熟悉动作游戏类型的人都会知晓, 那短短几秒的处于无敌状态的时间段究竟有多么珍贵。特别是这款游戏中的无敌能力支持即时触发, 全程无需任何准备动作或者延迟。一旦玩家掌握了如何将终结技融入自身的战斗体系之中, 那么即便遭遇突发的战斗场景, 也能够更加从容地掌控战局走向。
这个装备系统让战斗的过程变得更加宽松了, 《影之刃零》里面的那个装备成长系统, 原本就是一个比较宽容的战斗系统, 但是等玩家投入了足够的资源并完成了配装之后, 它就会变得更加照顾玩家了。
把装备进行强化操作能够带来很明显的实力提升作用, 其中有一些饰品还专门提供了防御功能还有辅助效果, 这就使得个人的生存能力得到了大幅度的提高。还有部分的物品其展示出来的效果非常强悍, 这种强悍程度甚至可以达到直接改变玩家在面对各种威胁情境时需要集中投入注意力的具体数量水平这一地步。
我对能够去自由地尝试各种各样的装备组合, 感到非常得意。去寻找一套会格外强势的装备搭配这一行为, 本身就是游戏带来的一种乐趣。可是现在出现的一个问题就是, 这些装备的效果会被叠加到原本就已经充足的防御手段之上。
在这种情况之下, 玩家既可以取消掉特定的动作, 同时又可以利用到那些无敌帧的状态, 所以从逻辑上来说, 几乎总是会拥有一种方法来让自己脱离所面临的困境。

“66天”这种模式, 说起来, 确实是蛮有意思的一种玩法, 但是它,却并没有把我方才提到的那个关于难度问题的这个状况给彻底解决掉, 其实, 它作为一次补充, 倒也算是挺不错的一个举措, 只不过, 它的做法, 仅仅是通过在新的一轮通关过程里限制玩家死亡的次数这个手段, 最后带给人们的感受是另一种程度上的紧张感。
我也可以明白, 带着真正核心的赌注去重新经历这段冒险旅程, 为什么会有这样的吸引力存在。不过, “66天”这个设定在根本上并没有改变战斗机制本身的形态。那些原本就认定游戏难度为“地狱行者”的玩家群体, 不一定会觉得当可使用的死亡次数减少之后, 每一场战斗的硬性要求就会随之变得更高。
我其实是想要看到一种难度的设定, 这种设定是专门围绕着《影之刃零》这个游戏的战斗优势来进行设计的, 其中的敌人应该变得更加具有威胁性, 那些Boss角色留给玩家去抓住机会进行反击的破绽应该会变得更少一些, 同时, 玩家在打算依赖自己最强的那些防御手段之前, 也应该被逼迫地去多加考虑一下。
这套战斗方面的机制, 现在来说还有很大的潜力在里面, 所以我个人是非常希望去看到这个游戏能够进一步地把这些机制所具有的优势给发挥出来的。
“地狱行者”这个部分, 确实是能够给绝大多数的玩家群体带来让人觉得算是比较满意的挑战感的那一种体验的, 同时呢, “66天”这一部分内容, 也是能够对玩家的这种持续稳定发挥的情况提出一定要求的。
但是话说回来, 无论是说前边提到这两个玩法模式中的哪一个, 它们都并不是真正的那种能够提供出某些动作类游戏的老手们可能一直在找的那种体验的这样的东西。
关于《影之刃零》这款游戏来说, 它所具备的战斗系统, 那是完全有可能去支撑起一种在难度要求上面特别高的高标准挑战的。所以对我来说而言, 我内心是非常不愿意看到像这样的这样一部分所蕴含着的潜能和可能性, 一直都没有机会得到真正的开发和利用。







