有着《恶意不息》之称的游戏,最近宣告多人模式正处于开发进程之中,此消息马上引发了玩家们的热烈讨论:于硬核的俯视角类魂游戏里增添持久化共享世界,到底会产生突破成果,还是会沦落为毫无价值的鸡肋之物呢?
多人模式的设计理念

明确表示的制作人托马斯·马勒称,他们并非打算简单地去照搬现有的模式。他批评了《流放之路》以及《暗黑破坏神4》的临时匹配机制,该机制缺乏长期社交粘性,使得玩家之间难以形成稳定关系。团队期望构建一个世界,能让小群体玩家进行持续互动,并非仅仅提供临时性合作关卡。
这种设计思路是直接对着传统ARPG的社交方面的短板去的。马勒专门强调,多数同类游戏里的多人互动仅仅停留在战斗协助这一层面,玩家相互间缺少共同成长所具有的那种归属感。《恶意不息》尝试使得每个玩家的行为在小型共享空间之内能够产生可以看见的影响。
共享世界结构特点
这个游戏会采用跟《我的世界》相类似的服务器架构方式,不过规模会被控制在十到二十人的小型社区范围之内,这些世界将会维持持续不断运行的状态,就算玩家处于离线的情形,世界里的进度依旧会持续向前发展,这样的设计使得玩家每一次登录的时候都能够看见伙伴们在这段期间完成了各种各样的活动 。
与那种需预先组队的传统模式不一样,此系统支持随时毫无间隙地去加入。当玩家踏入自身的共享世界之际,有可能发觉队友在整理装备,或者会看到队友在营地里处置收集而来的资源。这种自然而然相遇的体验目的在于模拟真实社区的日常交互。
对传统魂类多人的批判
马勒毫不隐晦地对现有的魂类游戏多人机制给予了批评,他觉得那种在需要打BOSS的时候临时去召唤帮手的设计,从本质上来说是一种取巧行为,此行为还破坏了游戏所具备的挑战性,并且这种呈现出短暂状态的合作关系是没办法培育出真正的团队默契的。

于传统的魂系游戏之内,合作一般是被限定在特定战斗范围的,战斗结束之后帮手便会消失不见。制作团队觉得这更像是一种作弊性质的机制,而并非是真正意义上的多人体验内容。一款名为《恶意不息》的游戏想要将这种仅仅停留在表面的合作模式进行彻底的改变。
持续性社交体验
该游戏着重于培育玩家彼此间的长久关联,借由搭建基地、推进经济等系统,致使小队成员构建起相互依存关系,这般互动既出现于冒险进程里,还显示在和平阶段的日常举动中。
为玩家种植的作物、建造的设施会持续影响世界状态之事,设计团队特别着重指出了“可见的贡献”,此等设计使得每个成员的付出都能够被他人直观地感受得到,进而增强对社区的归属感 。
技术实现与内容规划
当前,官方已确定该模式会以免费更新的形式予以提供,无需进行额外付费。其服务器架构运用的是分区实例技术,在维持世界持续性的状况下,保障运行的稳定性。并且,开发团队正在对网络同步问题展开优化 。
游戏将在二零二四年一年里头渐渐推出多人模式的测试活动,最先会在个人计算机平台上开展。初期版本会涵盖共享家园、合作副本等基础功能,之后会依据反馈增添更为复杂的社区互动方面的内容。

对ARPG品类的影响
倘若这样的小规模共享世界模式达成成功,或许会促使 ARPG 游戏注重长期社交体验。当下该类型大多着重于单机内容或者赛季制重置,缺少持久的人际互动要素。《恶意不息》的尝试也许会开拓新的发展路径。
这种设计也遭遇挑战,这挑战涵盖怎样去平衡硬核玩家跟休闲玩家的需求,还包括维持小世界的活跃度,不过它确实为解决 ARPG 游戏社交性欠缺的问题给出了创新思路。
针对这种规模较小的、具备持久化特点的、能够共享的世界模式,你有着怎样的期待呢?它真的能够切实改善 ARPG 的多人体验吗?你是否持有这样的看法呢?欢迎来到评论区,将你的观点分享出来呀!要是你喜欢这篇分析,那就请点赞给予支持吧!



