个人开发者打造的恐惧幻觉今春将登陆多平台,快来期待

资讯1天前发布 chuyin
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一款独立游戏要是登上了主流平台,通常就表示会有更多玩家能够接触到那些往昔被忽视的优秀作品。而这次呢,轮到了那部备受核心玩家赞许的《恐惧幻觉》,它展开的跨平台历程预示着其独具的魅力将会接受更为广泛的市场的检验。

开发者的独特背景

James Wragg不是那种来自大型工作室的人,他是一个始终坚持独立创作的个人开发者。在游戏圈里,他的名字可能没达到人人皆知的程度,然而在特定的、硬核RPG爱好者所组成的社群内部,却有着稳固的口碑。他经历了从个人项目起步,到得到发行商的赏识,进而实现登陆全平台这样的过程,这本身在现代游戏产业里,就是一个能鼓舞人心的实例。

需兼顾编程、美术、及设计等多重角色的往往是个人开发者,Wragg的《恐惧幻觉》恰恰是这样全能创作的成果。该游戏最初于PC平台经数字商店予以发布,因其内容扎实收获了“特别好评”。这证实了就算没有庞大预算与团队,专注于玩法核心照样能够赢得尊重。

个人开发者打造的恐惧幻觉今春将登陆多平台,快来期待

致敬经典的融合设计

《恐惧幻觉》于设计方面明确以《上古卷轴3:晨风》以及《黑暗之魂》等经典之作当作借鉴对象,它并非单纯地予以模仿,而是尝试着去提取那些名作里具备吸引力的精髓部分进而展开融合,举例来说,它承袭了《晨风》那般自由且非线性的探索感受,还有充斥着奇异生物以及复杂派系的开放世界构建。

与此同时,游戏带去一种跟“魂”系列相类的,有着高风险的战斗节奏,并且叙事方式隐晦的内容,身处探索里的玩家得维持警惕,战斗颇具挑战性,背景故事把它散布于世界各个地方,等着玩家去拼凑,这样的融合致使该游戏有着老派RPG的丰富底蕴,还涵盖了现代动作游戏的紧张感。

复古3D的美术风格

游戏在开发时运用了一个独特的复古风格3D画面,这种风格所针对的不是技术层面展现出的落后,而是一种带有主观意识的美学方面的选择,它能够使人联想到早期3D游戏处于蓬勃旺盛发展势态的那个特定时间段,多边形的 utilizes,光影的处理都带有特意为之的那种“粗糙感”,然而却营造出了统一的艺术风格氛围。

与其开放世界的设定相配合,这种视觉风格相得益彰。浮空岛屿的奇异景观呈现出别样风貌,地上世界荒凉诡异的景象也别具特色,它们都在这种美术风格下显现出独特之处。它成功营造出一种冒险氛围,那种氛围兼具熟悉与陌生的感觉,能让玩家仿若回到探索3D游戏世界初期时经历惊喜的当下。

层次丰富的世界构造

个人开发者打造的恐惧幻觉今春将登陆多平台,快来期待

游戏世界是由两大部分给构成的,一部分是悬浮在空中的群岛,另一部分是危机四伏的地面世界。浮空岛区域一般来讲相对安全呢,这里面包含着主要的城镇、NPC以及任务起点,玩家能够在这儿进行准备和休整。然而一旦降到地面,那就会面对被称作“科普怪物”的各种各样奇异生物,挑战一下子就大增了。

这种针对垂直空间所采用的分层设计,极大程度地丰富了探索的维度,玩家要规划在天际与地面之间往返的路线,不同区域的环境不一样,资源不一样,敌人种类也各有不同。这种结构促使玩家开展立体化的思考,而不是单纯的平面推进,使得每次探险都充斥着未知的变数。

深度的角色成长系统

游戏给出了丰富多样的道具以及技能设定,以此来支撑深度的角色培养,道具系统不但涵盖武器、防具以及消耗品,而且存在诸多具备独特效果的奇物,这些奇物或许源于任务奖励或者隐藏地点的探索发觉,这些道具常常跟游戏的世界观紧密关联。

技能系统准许玩家自行定义战斗以及探索风格,玩家能够借由运用特定种类的武器或者成功达成某些行动,像是开锁、说服等,以此来提升对应的技能,这般“做中学”的成长方式使得角色的 progress 感觉很自然,玩家能够专注于近战、远程或者法术,还能够发展出混合流派。

跨平台登陆的意义

本次登录PS5,PS4,Xbox Series X|S,Xbox One以及备受瞩目的NS2主机平台,对《恐惧幻觉》来讲是一回关键的拓展范围。这表明着数百万计的主机玩家将存有机会去体验这款原本或许仅局限于PC平台的出色作品。发行商的参与,一般也意味着游戏会开展针对性的优化以及适配。

对于开发者Wragg而言,这绝对是对其多年来辛苦劳作的最大程度的认可。游戏在生命周期里能够接触到更多的受众群体,将会带来更加可观的收益,为其往后的创作给予坚实的根基。与此同时,这还给其他独立开发者竖立了一个范例:坚守品质,机会总归会降临。

有无体验过PC原版的《恐惧幻觉》,它就要登陆主机平台了,尤其是可能会依据NS2的特性开展哪些优化,对此你有着怎样的期待或者建议,欢迎在评论区去分享你的看法,要是你喜欢本文的话,那就请点赞做出支持并且分享给同样关注独立游戏的友人们。

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