近日,有一起网络谣言,是关于已故罪犯在热门游戏中“复活”的,这使得游戏公司Epic陷入了尴尬的澄清境地。这传闻看似荒谬,却在短时间内吸引了大量关注,暴露出网络时代信息传播的独特荒诞性。
谣言的诞生与发酵
有一名网友在社交媒体之上宣称,依据爱泼斯坦文件当中的记录,存在一个特定的账户名被用来购买《堡垒之夜》的游戏货币V币。而凑巧的是,当前的游戏里面确实有一个使用完全一样名字的活跃玩家。
有些人士迅速将这个发现解读成“铁证”,觉得这证实爱泼斯坦并非已亡,而是隐匿起来玩游戏,尽管逻辑弊端诸多,然而“名人未死”与“网络游戏”的搭配极具话题性,致使该说法于X(原推特)、Reddit等平台特快传播。

Epic官方的紧急回应
在讨论热度不断攀升之际,Epic Games公司的首席执行官蒂姆·斯威尼,不得不亲自站出来进行澄清。他于个人社交账号上清晰表明,经过内部一番核查。得知游戏里的这个同名账户是在2020年创建的。然而文件里所提到的V币购买记录却是发生在2015年。
斯威尼着重表明,这两者在时间方面全然不存在吻合的情况,纯粹是毫无关联的一种巧合。他径直把该事件判定为“模仿行为”,指明这是有其他人特意运用知名人物的相关信息去创建账户,藉此来获取眼球以及得到关注。
阴谋论的传播土壤
这件事情不是单独出现的现象,最近这些年,从“登月计划是假的说法”到“某国领导人是替身的言论”,各种各样的阴谋论在网上广泛流行,它们常常借助公众对权威的不信任感觉,还有信息的零散和不对应情况来传播。
网络平台中,有算法推荐机制存在,它会主动把吸引人的、具备争议性的内容推送给更多用户,而后形成了一种恶性循环,即“越离谱,越传播”。就算是有着确凿证据的官方辟谣情形,有时反倒会被那些阴谋论者给曲解成是“欲盖弥彰”的证明。
网络身份的可伪造性
于虚拟世界那儿呀,不管是谁呢,都能够轻轻松松地借助化名、名人名字以及特定历史事件当中的名称着手去创建账户。游戏《堡垒之夜》在全球范围内有着数亿玩家,账户名出现重复或者模仿这样的状况是极其常见的。
平台一般针对此类行径欠缺有效的事先审核体制,多数依靠事后举报,这便给制造话题、效仿名人或者实施恶作剧创造了便利的空间,此次事件里的账户,有极大可能仅是某个普通玩家的无聊行为。
社交媒体时代的注意力经济

这场闹剧的背后,是互联网“注意力经济”的典型呈现。制造一个令人震惊的话题,是迅速获取流量、粉丝以及影响力的便捷途径。即便最终被证明是假的,制造者或许已然收获了期望的关注度。
好些网红、自媒体对这一套路颇为精通,借助加工、夸大乃至捏造信息的方式去“蹭热点”。他们所追求的常常并非事实真相,而是话题的那种爆炸性以及传播的广度,如此这般直接致使网络信息环境变得越发复杂且混乱。
企业面临的声誉管理挑战
对于像Epic这般的上市公司而言,此类毫无根据的谣言尽管荒诞不经,然而却极有可能给品牌声誉带来毫无意义的损害。公司必须投入相应资源去加以监测,还要进行相关调查以及作出公开回应,这白白消耗了原本应当用于产品开发或者客户服务的人力与时间。
于“后真相”时期,企业所面临的舆情危机愈发频繁地源于这般非理性且娱乐化的指责。怎么能够迅速、精准以及高效地开展危机公关,与此同时防止被卷入没完没了的争论,这已然成为现代企业公关部门的关键课题。
身处这网络世代,真真假假难以分辨,你可曾被某些看上像是“实锤”的、颇为离奇的传闻给吸引住呢?欢迎于评论区去分享你的看法,还有经历,要是觉着本文能带来启发,可别忘了点赞以及分享。


