有高达40%的折扣,再加上联机的模式,在15天的时间里,成功卖出了50万份,这款游戏在发售的时候,因为服务器以及优化方面存在问题,被玩家戏称是“恶意满满”,即便如此,它硬是凭借着诚意十足的更新杀了个回马枪。开发商Moon不但赚到了钱,更是验证了一个很朴素的道理:玩家并非是没钱去消费,而是不愿意为半成品去买单。
一场迟到的联机救活了游戏
《恶意不息》上线开头的时候、最高在线人数就只是一万七千,因为单人内容消耗速度太快、很快就跌出了榜单。二月一号更新的联机合作模式、能够让四名玩家一起去攻略随机地牢,装备掉落是独立的而且还支持交易。这样的一个改动、直接就击中了 ARPG 玩家的核心需求,就是刷宝的时候有人分拣、打 BOSS 的时候有人拉仇恨、翻车的时候有人来救援。更新过后同时在线峰值又回到了四万二千,Steam 的好评率从百分之七十二反弹到了百分之八十四。
折扣不是割韭菜而是敲门砖
折扣百分之四十后,游戏售价变为八十九元,此价格低于多数竞品的百元门槛。马勒于内部会议中算过一笔账,每降低十元,Steam首页曝光率提升约百分之七。免费试玩周末让十万玩家能够零成本体验前两章内容。数据显示试玩用户转化率达百分之二十三,远高于行业百分之十五的平均线。这表明玩家只是担心踩雷,并非觉得八十九块价格昂贵。
经济压力下的消费心理变了
很多人经济压力不小,这并非马勒推特里的一句空话。2025年游戏工委有相关报告显示,国内玩家年度游戏开支同比下降了12%,然而精品单机消费时长反而增长了8%。玩家变得更加挑食,宁愿等待折扣去购买口碑佳作,也不愿意原价去赌首发雷。Moon这次赌对了,他们通过折扣把观望者变成了自来水,而联机模式便是自来水龙头。
博德之门3的梦并非痴人说梦
拉瑞安耗费三年通过EA打磨出年度游戏,Moon明显意图复制此路径。然而二者所处状况存在差异:《博德之门3》的EA版内容时长已达40小时,《恶意不息》首发时的内容尚不足15小时。马勒予以承认,当下1.0版预计于明年Q1上线,主机版由维塔士负责移植,帧数目标锁定为60帧。要打造成为“平台级产品”,他们还需要完成剩余三章主线内容,并且补全圣骑士、德鲁伊这两个职业。
长线运营需要真本事
上线首周的联机模式,服务器出现三次大规模掉线,有玩家调侃“恶意又双叒不息”。Moon紧急租用AWS东京节点后,丢包率才从11%压到3%以内。马勒在Discord频道坦言:做PVE联机比PVP更难,因为玩家失败时会骂游戏,而不是骂对手。后续更新日历显示,3月将加入装备幻化系统,4月开放更高难度的“苦痛阶梯”。
转化率背后的产品逻辑
试玩转化率高达23%,这证实了内容为王依旧是成立的。然而其前提是门槛得低,试玩版要直接开放完整存档继承,以此避免玩家重新去打游戏进度,折扣价要精准卡在100元心理线以下,联机补丁发布的时候要同步登上Steam首页大图推荐。打出这一套组合拳之后,新玩家占比达到了68%,其中有三成玩家从未接触过同类游戏。马勒所讲的“看清价值”,本质上是通过低门槛给玩家一个不会后悔的理由。
目前的游戏厂商,究竟是应当先将游戏制作到完整状态之后再进行售卖,还是在售卖的同时持续进行修改会更加符合实际情况?要是你身为制作人,会比如Moon那样先通过给予折扣的方式来换取良好口碑,还是会一直憋到游戏达到完美程度才进行发售?在评论区阐述一下你的观点看法,点个赞以便让范围更广的玩家能够看到这场成功逆袭背后蕴含的做事诀窍!




