玩家数量断崖式下跌
《马拉松》于今年2月底发售之际,呈现出极为风光的态势,在服务器压力测试阶段,创下了14.3万人同时在线的纪录。可是,就在仅仅一个多月以后,Steam平台上的最高同时在线人数已然下降至约2万人。这表明,有超过85%的玩家,在游戏发售之后没过多久,便选择了离去。
就具体的排名情形而言,《马拉松》当下于Steam每日活跃用户的排行榜里,仅仅处在第77名的位置。并且在Xbox平台之上,它的排名更是降到了第106位这么低的地步。对于一部耗费超出2亿美元资金打造来的大制作而言,如此这般的市场表现明显是难以叫人满足的。
2.5亿美元的天价成本
来自福布斯的记者保罗·塔西进行了报道,《马拉松》的制作成本已然超过了2亿美元,并且有可能逼近2.5亿美元,这个数值还并未将游戏上线之后的持续运营支持以及未来新内容的开发费用计算在内,这般高额的投入,在撤离射击游戏这个细分的品类当中实在是少见。
Bungie身为《命运》系列的开发商,向来是以大投入见长,且有着长周期的特点。然而,《马拉松》的成本规模依旧是让人觉得十分惊人。相比较而言,许多同一类型的独立游戏,其开发成本或许仅仅只有几千万美元。Bungie明显是打算借助重金投入去打造一款能够成为现象级的产品,可是当前的玩家数据却给这个目标蒙上了一层阴影。
PC端是绝对主力平台
关于平台分布而言,《马拉松》这款游戏的玩家群体呈现出高度集中于PC端的状况。经过统计得出,大概70%的用户源自Steam平台,然而主机平台Xbox Series X|S的玩家所占比例相对来说是比较小的。这样一组数据体现出撤离射击类游戏在PC端具备更为稳固的受众基础。
约为28小时是PC版玩家的平均游戏时长,其中,游玩时间超过50小时的玩家占22%,已经突破100小时大关的玩家占7%,这表明对于留下来的核心玩家而言,《马拉松》的确具备一定的粘性与可玩性,然而,问题在于能够坚持到这一步的玩家比例着实太低。
撤离射击游戏的竞争困局
对于近一些年来,撤离射击游戏领域的竞争状况而言,那是异常白热化的。犹如在市面上出现的《逃离塔科夫》以及《猎杀:对决》等已然成熟的产品,它们各自都有着稳定的玩家群体。而这些游戏历经多年不断更新,比如说在机制平衡方面,在地图设计方面,在枪械手感方面等,均已然达到颇为完善的程度。
《马拉松》身为后来者,虽借着Bungie的射击游戏能力与独特美术风格吸引了部分玩家,可在存量市场里抢夺用户并非易事。玩家从其余游戏转移过来的成本颇高,他们得重新学习地图,熟悉枪械,适应节奏。好多人或许在尝试几小时后就感觉比不上回去玩老游戏呢。
Bungie坚持长期运营策略
现状为玩家活跃度大幅回落,面对此,Bungie官方仍断言会对《马拉松》施行长期支持。公司宣称往后数年内会持续更新游戏内容。会逐步优化各项系统。还会推出新地图、新武器、新模式。此态度跟当年《命运》初期的做法一模一样。
Bungie在历史当中曾有过好多回上演逆袭的那种剧本,嗯,《命运》初代发售那时候也碰到了内容缺少、系统不完整等之类的问题,不过呢,经过连续几年的更新,最后变成了一款口碑和商业两方面都取得不错收获的这样子的作品,可是呢,问题在于,现在的市场环境已经不一样了,服务型游戏的竞争愈发激烈残酷,玩家也没那么大耐心去等着一款游戏慢慢地变好。
微软的2亿赌注能否回本
鉴于《马拉松》超出两亿美元的制作成本,再加上后续未来数年的运营以及内容开发所需费用,其总体投入极有可能超过三亿美元。依照行业平常的分成比例,此款游戏要达成盈利就得创造大约六亿到八亿美元的收入。凭借当下的玩家规模以及付费转化率的状况而言,这个目标距离实现十分遥远。
2022年时,微软以690亿美元收购动视暴雪,那会儿,Bungie是少数没被包含在交易里的知名工作室之一,然而,事实上微软跟Bungie之间依旧存在紧密合作,《马拉松》在首发时就进入了Xbox Game Pass。对于微软来讲,这款游戏的成败,不但关乎一笔投资的回报情况,还会对XGP内容库的吸引力产生影响。
你认为,《马拉松》能不能如往昔《命运》那般,借由长期持续更新实现逆风扭转局面,抑或是会演变成又一个呈现高开低走心走势继而失败的服务型游戏实例呢?欢迎于评论区域分享你所持的观点,可别忘记点赞以及转发,以便让更多玩家得以看见这篇文章哦。



