众多玩家瞅见《红色沙漠》的相关新闻,头一眼都会将其视作主打多人联机的服,务型游戏,然而它实际上是一款单人角色扮演作品,这样的反差之感令不少玩家对它的开发逻辑产生好奇。
从黑色沙漠积累的运营经验
多年项目沉淀的实操基础
珍珠深渊团队于《黑色沙漠》项目持续钻研达十年之久,总计处置了三万条以上源自全球玩家的有效反馈。这些意见出自不同区域、具有各异游玩习惯的用户,助团队透彻掌握了快速回应玩家需求的一整套流程。
在以往的运营进程当中,他们构建成了一套完备的反馈收集挑选机制,能够迅速将零散的玩家诉求整合为可以付诸实践的开发需求,并非如同新团队那般需从毫无基础的状态开始来探试错误。
迭代模式早已成为团队常态

于《华盛顿邮报》的采访里被提及的工作室营销与公关总监威尔·鲍尔斯表示,快速迭代压根就不是《红色沙漠》特有的全新玩法,而是整个团队从以往项目延续下来的既定工作模式。
在这种模式之下,无需另外调试团队协作的节奏,岗位各异的员工,均熟悉与之对应的处理流程,在收到有效反馈后的一周到两周时间内,就能够给出初步的调整方案。
拒绝预先制定固定开发路线图
不主观臆断玩家实际需求
威尔·鲍尔斯斩钉截铁地表明,他们从来都不会针对外界公布那种带有确切上线日期的官方开发路线图,所有涉及补丁以及新内容的推出进度方式,全然是依据玩家当下的实时反应去进行相应调整的。
若预先将全部开发节点确定下来,就如同开发团队在封闭环境中自行造车,全然忽视了玩家于实际游玩期间遭遇到的真切问题,如此所制作出来的内容,大概率是不符合用户期望的。
好点子不需要局限来源范围
团队所秉持的开发理念,跟硅谷众多科技公司有着相同的思路,从来都不会认为,唯有内部策划提出来的想法才称得上是合格的游戏内容,所有能够提升游玩体验的点子均能够被纳入评估范围之内。
与之形成对照的是,行业当中的许多别的游戏厂商,常常过度地坚守内部一开始的开发愿景,宁可不顾玩家集中反馈提出的诉求,也不愿意去调整原本制定好的开发计划,这样的做法极易耗费玩家的好感。
上线后快速响应玩家具体诉求
小功能调整落地速度惊人
游戏机刚上线之际,存在大量玩家提出意向,期望增添隐藏头盔的功能,团队接收到反馈之后,在不到一周时间里,便去此,把这功能更新至当下正式服之内,不存在任何拖沓情况。
有许多同类型的游戏,在那些游戏里,存在着这样一类小功能,这类小功能看起来并不起眼,然而在这些游戏中,往往需要等待长达几个月的版本进行大规模更新才会将其安排上线,与之形成对比的是,《红色沙漠》的响应效率要高出许多。
核心操作体验及时优化调整
游戏刚发售不久时,好多玩家反馈说,默认的移动操作那种手感十分别扭,团队只用了三周时间,就将整套移动操作系统重新制作完成了,然后推送给了所有玩家。
与此同时,他们特地留存了原版操作的“经典模式”选项,使得习惯了初始手感的老玩家能够依照自己熟悉的方式去游玩,而无需被迫去适应新操作。
难度适配覆盖不同游玩群体
针对难度反馈快速补充选项
许多玩家于社群里表明,游戏难度存在两种状况,一种是过高,致使卡关而令人难受,另一种是太低,则缺少那种挑战性,团队针对这两类全然相反的反馈,直接增添了五档不一样的难度选项。
于刚接触这类游戏的休闲新手而言,于追求硬核挑战的资深老玩家而言,皆能寻得适配自个儿游玩水平的难度档位,无需受固定的难度设定限制体验。
不偏向特定玩家群体偏好
团队于调整难度系统之际,并非刻意朝着某一类玩家的游玩习惯产生偏向,而是将难度选择权充分交予玩家自己手中,防止出现新手被劝退亦或是老手感到乏味之情状。
让钟意各异玩法节奏的玩家皆得以拥有舒适游玩体验的这般处理方式,上线之后,与之相关的玩家好评率径直提高了17%。
单人RPG也实现玩家参与掌舵
打破单人游戏开发的惯例
以往,玩家主导迭代这种模式,大多仅仅出现在MMO以及服务型游戏当中,许多单人RPG上线以后,基本上就终止了大幅内容调整,后续补丁也极少去参考普通玩家的想法。
《红色沙漠》是一款主打单人游玩的角色扮演游戏,然而其用如此大的体量落地了玩家共同参与开发的模式,这在整个行业当中都属于极为少见的尝试。
参考更彻底的玩家民主模式
当前,行业当中已然存在诸如《复古江湖》此类的游戏,通过采纳玩家投票的形式来判定新内容可否上线,将内容的决策权近乎全然交付给用户群体。
《红色沙漠》虽尚未步入全然投票之进程,然已确切邀所有玩家投身于开发决策之流程中,以使用户偕同团队一同抉择游戏后续之发展趋向。
这种开发模式的行业参考价值
跳出固有开发思维局限
好多游戏厂商被传统开发流程束缚住手脚,一直认为预先确定好全部规划才是稳当的做法,结果反倒错失了诸多靠近玩家需求的优化时机。
Pearl Abyss的这一套运营思路,为好些中小游戏团队给出了全新的参考思路,并非一定要将初始的开发愿景视作绝对不可变动的铁律。
拉近玩家和开发团队距离
游戏持有这种完全开放的迭代态势表现,才使得玩家体会到自身秉持的意见确实能够对游戏内容予以改变,并非是玩家提交反馈之后就毫无回应如石沉大海一般,如此这般能够极大程度提升用户对于游戏所拥有的归属感。
根据《红色沙漠》上线之后的留存数据情况,那些乐意长时间留在游戏之中持续去体验内容的玩家所占比例,相较于同类型传统单人RPG而言,高出了将近三成。
对于国内那些制作单人角色扮演游戏的企业 后续有没有可能也去试着采用 那种完全依据玩家反馈来进行导向的 快速迭代的模式呢?



