设计起点藏在魂系旧梦里
《黄昏血族》的开发工作, 早在2021年就已启动。那时宫崎英高团队手里, 积攒了许多魂系作品里, 没能塞进单机模式的多人玩法构思。誓约系统、入侵机制这些, 曾经被砍掉的构想, 最终在这款新作里找寻到了合适的载体。

团队起初的想法十分径直, 乃是将身处单机中施展不畅的多人互动玩法再度精心雕琢一番。历经数年的沉淀以及修改, 这些创意渐渐塑造出当下这款PvPvE游戏的初步形态, 同时也确立了游戏有别于传统魂系作品的关键格调。
桌游和TRPG给了灵感
这款游戏的核心机制, 深受桌游, 以及桌上角色扮演游戏的影响, 美德系统参照桌游中的胜利点数设计, 玩家不用每次都直接进行正面交锋式厮杀, 可以凭借完成任务、达成特定条件的手段去获取积分, 其最终告成胜利的途径多有诸多可供选择的条道路径。
玩家在互动时会触发类似TRPG骰子机制的随机判定, 印记系统便是借鉴了此机制制成这种设计令角色之间玩家之间的关系变得更加复杂有趣, 每次对局都会有不同体验, 因为不会因固定套路而显得单调乏味。
制作人也不爱硬刚
宫崎英高亲口承认自己并不擅长那种有着高强度的PvP动作游戏, 在开发期间他一次又一次去问自身一个问题, 要问的内容便是若换成自己来玩, 究竟会不会认为有意思, 这样的想法直接对游戏的设计方向产生了影响, 致使他优先去照顾那些并未喜好激烈对抗的玩家群体。
就算游戏进行到了最终结局阶段, 玩家还是能够挑选加以配置强化的AI同伴Kin去负责主要战斗输出量, 自己则退到协助的位置来达成配合, 哪怕没有成功取得胜利, 也能够解锁剧情以及外观方面的奖励, 这样的设计致使挫败感被极大程度地降低了。
当然, 游戏保留了满足硬核玩家需求之行径。类似于魂系列入侵模式的第九名玩家特殊PvP模式已被加入, 喜欢剧烈对抗的玩家依旧能够寻得属于自身的玩法空间。

任天堂帮了大忙
彼时, 宫崎英高作出了关于为何选定同任天堂开展合作的阐释, 彼时, 团队携着此作的创意前往与任天堂进行接触, 当下, 对方呈现出了极为高涨的热情以及接纳度, 当下, 任天堂于项目落地方向之上展现出来了前瞻性思维, 这般状况致使团队的信心大幅增强。
任天堂于游戏平衡性调整之处予以了诸多助力, 其又填补了宫崎之作于引导玩家之弱项, 于新手教程环节之中给予了诸多支撑, 这般协助促使游戏于维系挑战性之际降低了上手的门槛。
边打边讲故事的模式
《黄昏血族》这款多人游戏, 采用了一套别具一格的叙事方式, 其血脉系统能使玩家于联机对局之时, 只要达成特定条件, 就能随机解锁角色彼此间的隐藏情节以及特殊对话。

交战进程里, 玩家会渐渐揭开人物往昔的经历情节, 这些内容并非一下子全然呈现, 而是伴随后续的更新持续地进行拓展, 这样子的设计使得叙事与玩法的结合变得愈加紧密。
上线后的打算
对于网络测试一事, 团队着重留意了印记系统、地图以及道具随机机制方面玩家所给出的反馈, 他们会依据这些数据持续性地去调整随机内容以及固定内容二者之间的平衡比例, 上线以后会持续不断地修复BUG并开展平衡性迭代。
现下暂且没有办法去公布往后付费内容的具体更新线路。匹配的机制会去划分段位以此区分新手跟高手, 团队尚且还在构思让高手以及新手做到正向互相帮助的玩法, 得以防止技术上的差距产生糟糕的体验。
宫崎英高作出澄清, 表示不断推出两款多人作品这一情况, 并不意味着工作室战略出现转向, 两个项目仅仅是开发周期因巧合发生重叠, 团队对单机游戏开发依旧保持着高度重视。而在完成多人项目之后反而会更有一种想要回归单机的想法。
《黄昏血族》有着计划, 计划在2026年的时候, 登陆到NS2平台, 然而具体的发售日期, 目前还并没有给予公布。你对于这款游戏, 是不是会充满期待呢? 当这款游戏首发的当天, 你会当即着手去将其入手吗?



