索尼克已经跑了35年, 可是关于开放世界的这个计划, 却是卡在了十年这里都没有落地实现。饭塚隆最近把这间事情从头到尾讲述了一遍, 其中的信息量是颇为不小的。
十年构想的死结
饭塚隆直言不讳地承认, 大致的时间点回溯到十年之前, 他的心目中就非常渴望能够打造出一款主打开放世界模式的索尼克游戏, 然而众所周知的是, 这个系列一贯坚持的核心体验依赖于沿着既定路线进行高速冲刺, 而开放世界的概念则侧重于让角色可以在极其广阔的空间内部实现毫无拘束的自由移动, 这两种设计理念之间存在着难以调和的根本性冲突, 它们就像是在相互打架一样, 正因为这一原因, 该开发项目最终只能无奈地被搁置在了一边。

这个矛盾让方案反复被推翻。饭塚隆说, 他一直都在问自己这样一个问题: 如果索尼克站在一一大片空地上, 玩家真的会觉得有趣吗? 因为答案始终让人不太满意, 所以开放世界这个方向一直推不动, 总是在推迟、在放弃。
大冒险留下的阴影
饭塚隆提及了《索尼克大冒险》在开发初期所经历的种种情况, 当时制作团队面临着一项相同的困境, 他们试图将高速移动的角色放置到一个开放的空间之内, 结果导致整体的节奏分散, 玩家因此完全不清楚应该往哪个方向奔跑, 这段记忆使得饭塚隆在面对开放世界类型的时候, 表现得格外谨慎小心。
大冒险最后选的是线性关卡, 压根没用开放世界。饭塚隆觉得那次取舍是对的, 不过它留下的一个教训非常明确, 那就是开放空间必须要给玩家方向感, 如果没有这个, 那种高速的体验就会被彻底取消掉。
开放区域怎么破局
导演岸本守央接手之后, 进行了反复认真的研究, 最终提出了“开放区域”这样的概念, 并没有去做完全开放的那种大地图, 而是用了多个拥有不同主题的地方来承载探索的过程, 并且在每个区域内部依然保留了供快速移动的通道以及需要玩家冲刺的路段。
这个设计使得《未知边境》这款游戏, 既拥有了那种开放的景象, 并且又没能抛弃掉索尼克这个游戏系列里面最核心的高速移动的这种特点。饭塚隆把这种改变称为了系列向前迈出一大步的关键性的一步, 他说了这样的一番话是不再让索尼克呆立在空荡荡的地方发呆的。
高速奔跑不能丢
饭塚隆他是在强调说, 索尼克这个IP和其他的IP相比, 其根本性的不同之处就在于速度。在《未知边境》里面的那个开放区域的场景里, 奔跑的路线、跳跃的连接方式以及加速的段落这些内容, 全部都被重新设计过了一遍。这样做的目标是什么? 就是要让玩家有百分之八十的时间都处于活动状态之中。
团队内部对于这个问题争论的时间非常之久, 大家担心的是开放区域会不会最终退化成类似“走地图”那样的体验情况。我们得出的最终结论是非常明确的, 也就是如果玩家在游戏中站立不动的时间超过了几秒钟, 那么在设计方案上就意味着已经失败了。所以移动速度的门槛属于硬性指标, 这是完全不能有任何妥协空间的方面。
35周年的新起点
2026年, 索尼克系列将迎来35周年。饭塚隆回顾了《未知边境》这款游戏。他十分明确地说, 开放区域方面的方向。这将直接影響后续作品的设计思路。他表示这并非最终结局, 而是全新的起点。
现在, 一份关于官方的时间线已经公布到了近期, 这个动作把从经典一直到现代的所有关键节点都串联在了一起。饭塚隆认为, 那个所谓的35周年不是终点, 而是为了能让观众看到系列还在进行探索、还在努力往前跑的一个窗口。
两部合集与未来方向
之前的时候, 官方就已经宣布了那个叫做《经典索尼克合集》的东西, 还有那个叫做《现代索尼克合集》的产品, 饭塚隆把这一系列的合集看作是对于过去这35年时间里面一些内容的整理和总结, 而并不是那种最终的目标, 真正的属于面向未来的实验性作品, 那是由《未知边境》来确立它的存在状态的。
他透露, 未来的几部作品会在开放区域的框架里面继续进行迭代, 核心原则保持不变, 那就是速度处于第一顺位, 探索属于辅助部分, 绝对不会让索尼克这个游戏变成走路模拟器, 目前具体的节奏以及平台策略都还没有确定下来。
你现在来评价一下, 索尼克系列游戏的这种开放区域的设计方式, 你认为是成功的吗? 还有就是在它三十周年的时候, 你还期盼着这个系列作品在将来的发展中, 究竟应该往哪一个具体的方向去改进。
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