就在《GTA3》诞生二十五周年这个时间点上, 某篇专门用来回顾过去的文章, 把它的行业影响力重新看了一下。这篇文章觉得, 真正留下很深的、很大影响的, 不是那些关于暴力的争论和争议, 而是它所带来的那种三维开放世界给玩家带来的自由度, 以及比较成熟的叙事方式和创作表达。

这款作品在 2001 年重新激活了关于电子游戏包含的暴力元素, 犯罪行为, 以及未成年群体所受影响这些问题的公共论战情形。但是, 回溯历史的文章观点倾向于认为,这些争议事项并不构成它最为关键的历史遗产部分。
该系列当中的前两部作品采用的是俯视角度与二维平面这种创作形式。而到了第三部作品, 其改用了三维的自由城市空间体系进行表现, 这一变化非常有效地提高了画面的真实程度以及玩家的整体沉浸体验深度。
玩家是可以暂时放下主线剧情的, 他们可以自行选择路线去探索城市角落, 同时还能观察行人, 还有商店、警察和急救人员这些群体是如何应对城市中发生的各种事件的。
文章里面明确强调了这么一个观点, 《GTA3》这个游戏并不是最早采用开放世界设计或者城市开放世界设计的游戏, 但是它在很大程度上推动了这类设计得到普及并且越来越完善, 同时也让城市这个元素本身拥有了吸引力, 而这种吸引力是和游戏中的剧情一样重要的。
这款游戏, 它借助了那个充满犯罪的游戏世界, 弄出了很多道德上很复杂的角色, 还加了点黑色幽默的味道, 甚至搞了一些虚构出来的广告和电台节目这些玩意儿, 以此来对当时流行的消费主义、各种政治观念以及社会的所谓规范进行讽刺, 这种做法, 很明显是在挑战那种认为电子游戏只适合小孩子玩的旧看法。
这篇文章最后, 把这个作品之所以有那么深远的影响归结为几方面原因, 比如说它扩大了玩家的自由限度, 让叙事变得更成熟, 也给创作表达打开了一些新的边界, 这样做的话, 就给几十年之后从事开发工作的程序员或者是设计师们提供了一些可以作为参照的设计例子。






