游戏进行开发期间,创意遭到放弃这般情况极为常见,不过一旦存有丰厚情感元素的设计被裁撤掉,那种令人惋惜的感觉却极其戳痛内心,令人难受。
闪回系统的初衷
最开始Jason所设想的,是一个能够随时被触发的闪回系统,他期望凭借简单按下的按键,可使玩家于游戏世界的任何一个角落,都能够唤起主角笃的过往记忆,此设计意图要打破传统叙事的局限,让情感体验不会再受到剧情节点的束缚。
在二零二二年初期的开发会议之中,Jason给团队呈现了他的设想。他通过举例来讲明,当笃单独穿越雪山之际,玩家按下特定按键便能够瞬间返回至她与导师训练的暖和场景。这样的即时切换不但强化了代入感,还能够加深对角色动机的领会。
技术实现的挑战
达成该系统,团队得给每个场景打造两套完备的美术资源,这表明原本需三年做完的环境美术方面工作,如今会延长至五年往上,开发成本估算表明,这会额外增添数百万美元预算。
在内部报告里,技术总监表明,开放世界的动态记忆切换,对引擎有着分外高的要求。这不仅得处理双倍的内存占用情况,还得保证场景切换之际的流畅程度。历经两个月的测试之后,团队认定这个系统会对游戏性能造成严重影响。
忍痛割爱的决策
在2023年春天的时候,项目迈入了关键时期,Jason没办法不做出放弃的决定,他在全体人员参加的会议上坦率表示,这是从事这个行业以来最为艰难的选择当中的一个,这个系统本来是能够成为游戏叙事方面的突破要点的,然而现实状况致使它难以完整地达成 。
依据项目管理所呈现的数据表明,要是持续坚持原本的方案,那么游戏发售的日期毫无疑问将会延迟最少一年之久。鉴于团队已然处于超负荷工作的状态,再度继续推进下去极有可能对核心玩法的质量产生影响。最终的结果是,创意团队通过投票这种方式毅然决定保留系统的核心概念,不过却大幅度地削减了实施的范围 。
折中方案的诞生
采取妥协举措过后的方案,把闪回机制限定于特定的地点,玩家仅仅能够在笃的故居、训练场等关键位置去触发记忆片段,这些场景是经历过精心设计的,以此确保情感冲击力不会遭受影响。
专门为留存下来的闪回情境,技术团队打造出了专用工具。他们构建起了记忆碎片体系,使得玩家凭借搜集物品的方式去解锁更多的回忆。尽管相较于最初的设计而言,其自由度有所欠缺,然而却确保了叙事的深度以及运行的稳定性。
最终成果的评价
在二零二四年进行的游戏评测当里,专业的媒体大多都夸赞闪回系统运用得精妙。虽说规模变小了,不过这些互动的记忆的确强化了角色的塑造。玩家的反馈表明,特定场景带来的情感冲击反倒比随便在哪儿触发都要更强烈。
Jason在游戏发售之后表明,限定版的闪回系统事实上造就了更具聚焦性的情感体验,玩家不会因为频繁地触发从而变得麻木,每一个记忆片段的出现都恰如其分,这证实有时候创意缩减反倒能够提高艺术效果。
创意的取舍之道
要在理想跟现实之间寻觅平衡,游戏开发始终如此。《羊蹄山之魂》的过往经历表明,优秀的创意并非一定要全部达成。关键之处在于留存核心价值,并且保证项目具备可行性。这种进行取舍的能力恰恰就是成熟开发团队的标志 。
跳出更为宽泛的视野去瞧,创意的削减并不等同于失败,如同电影剪辑之际会把精彩镜头给舍去那般,游戏开发同样得去做出艰难的抉择,关键之处在于最终呈现的作品能不能有效地传达创作的初始意图,而并非是不是涵盖了所有最初的设想。
玩游戏之际,你可曾为某一项被撤销的功能心生遗憾之情?欢迎于评论区域分享你的见解,倘若喜爱这篇文稿请给予点赞予以支持!
Warning: Trying to access array offset on value of type bool in /www/wwwroot/Chooiin/wp-content/themes/onenav/inc/clipimage.php on line 34


