开发者累了想结束系列
1999年, Core Design团队在开发《古墓丽影: 最后的启示》, 那时已连续多年高强度制作系列作品, 编剧安迪·桑达姆坦言, 团队极度疲惫, 期望为劳拉的故事画上句号, 他撰写了一个让劳拉死亡的结局, 本来以为管理层不会仔细读完整个文档, 没料到制作人们看到最终场景时大为震惊, 这种倦怠感并非个例, 是整个团队长期高强度工作的真实写照。

死亡并非最终设定
宣称劳拉死亡并非既定结局的设计师理查德·莫顿透露, 团队彼时不知该如何终结游戏, 女主角回归计划早在下一个项目便曾设想, 所以她的死亡未在游戏剧情里直接呈现, 如此模糊处理为后续作品预留了可回旋空间, 亦表明开发团队内部对结局看法并不一致。
程序员证实情绪影响决策
程序员汤姆·斯卡特也站出来进行了证实, 团队出现情绪倦怠对于这个决定产生了直接影响。按照他的说法, 很多人是这样想的, 有了这样的结局, 他们就不用再去开发新的《古墓丽影》了。这样的想法体现出当时Core工作室所面临的工作压力, 开发者们急切地期望摆脱这个令他们疲惫不堪的系列。可是, 现实并非如他们心里所期望的那样。
最终向商业现实妥协
尽管团队尝试借助弄死主角致使系列终结, 然而最终还是对现实作出妥协, Core工作室此后仍旧每年推出系列新作品, 其中包含了《古墓丽影: 历代记》以及《古墓丽影: 黑暗天使》, 商业上的成功使得公司没办法轻易舍弃这个招牌, 开发者的个人意愿最终得服从于市场需求, 这种无奈在游戏行业里并不罕见。
系列作品背后的代价

《古墓丽影》系列自1996年首部作品发布以后, 差不多维持每年推出一部的更新频次, 如此高强度的开发节奏致使Core工作室团队劳累不堪, 依据行业数据表明, 那时游戏开发周期通常在2至3年, 然而Core必须压缩至1年之内达成, 这般工作强度直接造成团队成员身心疲惫, 最终产生了借助剧情致使主角死亡来终结系列的念头。
游戏开发者的真实困境
Core工作室所呈现的案例, 揭示出了游戏行业里的一种普遍情形, 热门系列通常会致使开发者丧失创作的自由, 他们被市场的成功给束缚住, 不得不去反复沿用相同的模式, 依据业内人士的回忆, 那时Core的开发者常常加班直至深夜, 周末也无法获取充足的休息, 这样的工作环境最终造成了团队核心成员的流失, 还为后来Core工作室的衰败埋下了隐患。
那对于开发者鉴于工作倦怠从而试图去“杀掉”自身缔造的经典角色, 你持怎样的看法? 要是你身为当时的团队成员, 你会抉择坚守创作, 还是会选择终止系列? 欢迎于评论区去分享你的观点, 点赞以及转发本文以使更多人知晓游戏背后的故事。



