游戏销量突破一百万份, 媒体报道呈现正面评价, Steam平台获得了特别好评标签。从常理推断, 这种情况理应让各方都感到满意和高兴。然而, 偏偏因为一种特定的计时玩法机制, 引发了核心粉丝群体长达数个月的激烈争论。续作是否需要保留这一机制, 成为了当下所有关注此事的人最急切想要知晓明确答案的事情。
百万销量盖不住一个老毛病
《黎明行者之血》登陆PS5、XSX|S和PC后, 发售短短几天销量就突破100万份, 媒体评测普遍给出正面评价。刚上线那会儿确实有些瑕疵, 但经过更新, Steam总评已经升到特别好评, 整体口碑相当能打。

只要你去翻一翻评论区, 你就能发现, 那些好评里面夹杂着一大堆名为“但是”的内容。有大批的玩家在称赞画面的表现以及战斗的感觉的同时, 他们反反复复地提到同一个词汇, 也就是计时。这个内容从该游戏公布宣传影片的阶段就有人争吵一直到如今, 它是整一款游戏之中争议最为集中的一个点。
首日最火的Mod是删掉计时
在游戏正式发售的那一天, Steam创意工坊里面下载数量排在最前面的Mod, 并不是用来增加血量的, 也不是用来解锁所有武器的, 而是一个把时间限制机制完全去掉的附加文件。它的热度排在第一位, 这个情况说明了它确实是有实际作用的。
有一部分玩家觉得, 游戏里的计时设置其实影响不大, 顶多也就是让游戏的节奏变得更紧凑了一些。
但是在另一方玩家看来, 在一个开放世界的角色扮演游戏中强行加入倒计时的机制, 迫使玩家在有限的时间段内去赶流程、做决定,这样的体验给人的感觉就像是被绳子拴住了一样被迫奔跑。两边的人各有各的道理, 争执得非常激烈, 谁也不让谁。
总监说没定但绝不硬塞
最近, 外国媒体找到了Rebel工作室进行采访, 询问了关于续作中的计时机制是否会再次出现的问题。游戏的总监康拉德·托马什凯维奇给出的回答非常直接。他说, 老实讲, 他们这边现在还没有做出最终的决定。
他的意思大概是这样的, 如果是某一段剧情情节, 或者是整个故事的基调恰好适合使用这种设定的话, 他们就会去采用它, 但是如果不适合的话, 他们就绝对不能强行把它塞进去。
他还补充说, 团队会继续打磨这套系统, 尝试用它来增强部分事件的紧迫感, 但是明确表态不会每部作品都沿用同样的机制或循环, 这句话基本上给反感计时的玩家吃了一颗定心丸。
工作室没打算躺平求稳
那位负责人并没有把话讲绝, 其含义并非是对续作彻底取消这一计划做出否定表态, 然而更加重要的方面在于后续的内容, 也就是该开发团队目前正在对部分具有强烈创新色彩的设想进行构思以及深入研究动作, 其主要目的旨在开发出与以往完全不同的角色扮演游戏作品, 从而为玩家群体带来意想不到的惊喜感受。
现在去猜测这些新点子具体是什么, 确实还为时尚早。Rebel游戏工作室目前没有公布任何关于续作的实机演示画面, 也没有透露相关的开发时间规划。但是, “不保守”这三个字至少表明了一种态度,说明他们绝不会简单地通过更换美术皮肤来重复发售前作内容。
眼下最紧的活是修和补
Rebel现在把所有的力气头, 都花在了把《黎明行者之血》这款作品本身的活儿给理顺上面去。包括修好那些个各种各样的BUG, 让它在各个不同的平台上跑起来更顺当, 还有对玩家那边提意见的反应。这是任何游戏发售出来之后的头几个月里头, 最应该去做的那档子事。
官方之前曾经提过, 在游戏发售之后会推出免费扩展内容, 但是总监并没有公布具体的路线图, 没有说清楚到底要做哪一个DLC, 里面会包含哪些内容, 以及大概在什么时候上线, 粉丝们目前能做的事情只有等待, 等待Rebel自己去挑选合适的时机来发布消息。
一个绕不开的问题
关于是否要保留计时机制, 这表面上看只是一个微不足道的小功能取舍问题,但实际上它在《黎明行者之血》的粉丝群体眼中具有重要象征意义。
因为它直接体现了制作公司Rebel在开发角色扮演游戏时的根本立场, 也就是他们究竟更倾向于尊重玩家自行掌控游戏节奏的自由度, 还是更打算利用这种机制手段来迫使玩家时刻保持紧张的游玩状态。
因此对于游戏续作而言, 如果最终决定重新加入这一机制, 其后续实施过程中如何进行具体修改操作, 以及将其准确应用在游戏内的哪些特定场景里, 这些细节层面的考量实际上比单纯纠结于该机制到底要不要存在这一问题本身更加值得关注, 更加值得人们花费精力去深入探究。
我觉得在后续的这部作品里面, 关于这个计时的机制, 究竟是要把它完全地删掉去掉, 还是说要保留下来但是可以提供给玩家进行关闭的操作, 或者是换一种完全不同的形式来重新地进行制作和设计?



