《开球!
》游戏的创意总监是叫作Tarno的人, 他说了为什么要从那种像《师父》之类的动作游戏里头, 转到去做那个有着五个对五个球员比赛的足球游戏里去这回事, 团队那边是想着得继续去干强调那种身体上的动作还有操作起来会给到反馈的第三人称视角的动作游戏这个事, 同时呢也得再去多多探索一下大家在一起合作的那个玩法是什么样子, 所以在那个项目的最开始的时候就把足球这个项目定下来了。

Tarno这个人物提到, 在之前那好几个作品里面呢, 尽管那些作品所使用的话题和素材是完全不一样的, 但是它们全都非常看重人体动作方面的表现, 同时还特别强调那种精准到位并且及时的操作性反馈内容, 另外对于动画效果的呈现以及进行攻击动作时候的时机把握也都投入了大量的精力, 《开球!
》这款游戏就沿着这种既有的开发思路继续往前推进, 并且把玩法的核心环节明确地设定成了每一个玩家仅仅只能控制一名球员的角色, 这就要求玩家们必须得自己去主动判断自己所处位置的好坏, 还要提前去推测出那个球的飞行路线走向,随后再跟自己的队友一块儿商量协作, 进而共同地把进攻战术组织起来。

开发人员曾经很多次去想象多人一起连续配合, 让球一直都不落地, 最后完成凌空射门的场面。为了维持攻防转换的节奏, 球场四周都设置了围墙, 这样可以减少因为出界造成的中断;团队在完成测试之后, 舍弃了可能会限制站位变化的越位规则。拿球的球员会持续受到防守的压力, 所以传球和团队配合就变得更加重要。

这款游戏里面的那些角色, 他们仅仅是在外观上面存在着区别而已, 根本不存在像速度、射门能力呀等等这些方面的数值上的差异。然后, 他们在比赛场上所处于的位置, 以及他们所承担的这个守门的职责, 都是能够随着整个比赛的进程而发生变化的。
还有一点就是那个在第五赛季的时候所推出的和《蓝色监狱》这个项目进行合作的那些特别角色, 它们同样也是只单单改变了玩家的外观效果, 完全不会给游戏带来任何所谓的数值的差别或者是影响。
这些设计让比赛的结果更多, 是取决于玩家的操作能力, 还取决于玩家的临场判断能力, 也取决于协作情况, 而不是去取决于所选角色的能力数值是多少。






