最后的生还者创作缘起:2012年受访揭秘为何打造角色驱动生存游戏

资讯21小时前发布 chuyin
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在最近又被人拿出来讨论的2012年采访里, 《最后的生怀者》初代还没正式发售, 当时就有过一次对游戏主创人员的采访。

这两位主要创始人一起回忆了这游戏是怎么开始搞创作的, 他们当时的想法是想要试着把原来在《神秘海域》里面积累起来的关于怎么让人物有故事、怎么讲叙事情的那些经验带进来, 然后把这些放进了一个专门用来让主角打怪、生存并且要动脑筋的动作玩法框架里头去。

最后的生还者创作缘起:2012年受访揭秘为何打造角色驱动生存游戏

游戏总监Bruce这个人他说出来了, 说那个团队在当时的想法呢, 是认为市场上的游戏种类里, 缺少那种把角色摆到核心位置上去的生存类型的动作游戏, 然后再加上顽皮狗这个公司本身又是特别喜欢这一种类型游戏的, 所以他们就希望去弄一下, 来验证一下他们想出来的那套创作的思路能不能成立起来。

当时的编剧兼创意总监Neil这个人, 他是这样想的, 他觉得电影还有漫画这些媒体, 经常会借着那种末世呀或者生存压力这些东西来迫使那些角色去做一些很难做出选择的决定, 然后呢通过这些选择来展示出人性的样子, 可是那个时候的游戏还没有从这样一个角度去把这个同类型的题材给充分地推进下去, 在采访时还把《生化危机》作为参照物来看待, 在他看来, 《生化危机》这个系列的处理方式呢更偏向于那种比较夸张的、还有点坎普风格的样式, 这和他们当时所设想的角色的视角是有不一样的地方的。

不过, “无人制作此类游戏”这一说法, 仅仅是主创人员在当年的判断而已, 它并不算是已经不存在争议的行业事实。在整理那篇文章的时候, 作者也注意到了这一点, 《最后的生接者》这款游戏在后来的时间里确实产生了非常显著的影响。

并且, 文章里还把《瘟疫传说》、《消逝的光芒》、《往日不再》以及新版的《古墓丽影》和《战神》这些作品都列出来, 作为后来的对照案例来看待。这次发布的内容属于对历史访谈的回顾与再现, 这跟顽皮狗公司现在或者将来要公布什么新项目完全是两码事, 并没有任何新的项目信息公布。

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