《最终幻想14》的制作人以及导演, 名叫吉田直树的人, 向外界说明了那个在8.0版本推出的、叫做《最终幻想14: 银海之天舟》的扩展游戏内容在设计方向上到底是个什么情况。
在这个扩展游戏里面包含着的许多那些专门的叫法或者是用语, 其实都是因为受到了来自北欧神话方面的启发才变成了这样的。而关于那个新的职业叫做“迅风猎手”这个职业的具体的名称上面, 也同样是存在有相关的线索的, 这些线索就藏在那个跟神话有关的词语还有那些相关的意象里面了。

这个叫做“迅风猎手”的职业, 在操作机制方面跟吟游诗人还有机工士那是完全是两回事儿。它是一个让人好久没见到的、那种把重点主要放在去控制宠物上面的一个职业。在8.0这个阶段里面, 那个角色所使唤的召唤出来的小动物, 是以老鹰猛禽之类的一种飞鸟作为基础形态的。
至于到底能不能去换它的颜色或者是换个其他的模样, 现在还没有说清楚。在那个预告视频里面展示的是角色抓住那个使魔然后进行移动并且发动攻击的一个动作, 这个动作是属于玩家主动可以去控制的类型。它能够通过这种方式带来一些实实在在的游戏中收益, 而不是仅仅只是看个样子搞一种视觉演出效果而已。

吉田直树还提到了, 他们团队正忙着给好几个职业去加一些在过去很难做出来的特色动作。还有个新东西叫“力量挑战”, 这个玩法是让大家伙儿接着去跟以前的迷宫首领硬刚。这地方也挺人性化, 支持你用那些碎片化的空闲时间来玩一把, 而且你要是中途不想玩了, 也是可以随时退出的。

原来的那些随机任务不会取消, 不过分类会弄得更少一点了。日常的活动的结构也会变成以每周的任务和那种叫活动点数的东西作为核心来进行。
PvP的新手设施方面的教学, 会从一些比较基础的操作开始教玩家, 比如说怎么进行防御、怎么让自己恢复情况、怎么用药剂以及怎么解除被控制的状态。然后会让玩家去和像是真人那样的对手一样的NPC来一起练习。
在装备这一方面, 那种属于制作类型的强力装备是依然会保留下去的。关于团队内部会尽量去避免对普通装备展开争抢这种情况, 但是, 由稀有物品的掷骰所产生出来的那种随机性是不会被彻底取消掉的。
据日本媒体进行详细的新闻报道表示。
“银海之天舟”这个设计作品的创意来源, 很有可能是受到了北欧传说中的那些事儿的启发。
对于玩家群体当中始终都在进行传播的那个推测, 《最终幻想14》的制作人以及导演吉田直树在参与联合采访的过程当中进行了透露, 他表示作品里所呈现出来的诸多词语, 在其创作阶段受到了北欧神话这一方面的启发影响。
2026年10月31日的时候, 那个被叫做“最终幻想XIV 2026东京粉丝庆典”的线下活动, 它是正式地就举行了, 并且是关于《最终幻想14》这个游戏的。
在首日的主题演讲当中, 官方方面作出了宣布, 那个叫做“银海之天舟”的扩展包, 将会在二零二七年二月十九日这一天的时间开启抢先体验的功能, 并且会在二月二十三号的日期实现正式发售的这一件事情, 与此同时的话, 还对外公布了新职业“迅风猎手()”这样的具体内容方面的信息。
在进行采访的时候, 同时也提到了有关迅风猎手()利用使魔来进行移动的这一个技能的情况, 并且吉田本人明确表示说, 这样的设定和龙骑士身上的那个冲天飞跃是一样的, 它们每一个都算是专门为了各个不同的职业而特别设计的特色动作当中的一个。
此外, 关于新内容力量试炼场、房屋系统以及角色创建的相关问题, 这篇文章也将给出回答, 在力量试炼场内, 玩家能够接连不断地挑战过去迷宫中出现的那些首领。

新职业“迅风猎手()”是一个具体的什么样的职业? 希望能够向您提供一份介绍, 这份介绍需要说明这个名称是怎么来的, 并且解释清楚它和其他从事相同职能的职业存在哪些区别。
吉田直树(以下简称“吉田”): 关于“迅风猎手”这个名字, 我们当然也认真思考过它应该怎么读, 但是, 要是大家去仔细查找一下那些以北欧神话作为根基的相关单词, 再回头看看那些意思差不多的词汇的话, 那么, 相信你就能够模模糊糊地发现一点其中的奥秘所在。
咱们是不会直接把答案给公开出来的, 不过呢, 那个叫“银海之天舟”的东西里面冒出来的不少词儿, 在设计创作的那个时候, 确实是遭到了挺多北欧神话里面的那些元素的刺激的。
至于那个迅风猎手, 它就是一个和吟游诗人以及机工士拥有完全不同机制的职业。这是一个相当令人怀念的宠物职业类型。如果我们用一种最贴切的方式来对它进行描述的话, 那么就应该说这个职业是把精力都放在了对宠物的操控之上的。

那个由迅风猎手给召唤出来的云鹰, 它是不是仅仅只有在那个预告片里面能看到的那种猛禽样子。它还能不能像召唤师那些宠物一样, 去自由地改动外观的样子。
吉田表示, 他内心有一点想法认为, 这确确实实是属于游戏已经进行了很长时间之后才会出现的某种问题, 并且附带了笑声。
他指出, 在八·零版本阶段里, 将会把鹰形猛禽这种形态作为基础来进行设置, 不过将来会变成具体的什么样子, 在当前时刻依然是需要进行保密的。关于是否能够实现对色彩以及外观方面的改变这一疑问, 他也明确表示自己不会去说出“无法实现”这样的话来。
这就跟召唤师能使用各种各样的召唤兽, 是同一个道理, 所以我们对于迅风猎手这个角色, 也是抱有同样的心态的, 想要好好地保留住宠物职业所独具的那些特点, 并且未来的每一次版本更新, 我们会继续坚持这样的设计思路。

在被发布的主题演讲影像资料里, 迅风猎手这个职业能够抓住使魔, 然后一边进行移动一边发动攻击, 这种具备独特性的操作手段在当时引发了非常强烈的反响, 那么接下来我们就希望能够具体了解一下, 关于那个技能到底是如何运作的详细情况。
吉田指出, 玩家能够在紧紧抓住使魔的情况之下进行自由的移动, 从目前来看还不能够向外界透露更多具体的细节内容, 然而这个专门针对的技能所展现出来的优势之处并不仅仅是因为它拥有特别吸引人的视觉效果, 而是它确实能够为玩家带来相应且实实在在的好处。
我们在北美粉丝庆典上应该已经把四个职业的详情都介绍过了, 这里头有一个叫龙之骑士的职业, 这次他们拿到了一个叫作“冲天飞跃”的技能, 这个技能能让角色在空中待着的时间变长, 然后再往下掉, 这算一个更能体现出龙之骑士这个角色特点的招式。
就像大家现在所看到的情况, 我们在许多职业里面, 都加入了特别的动作, 这些动作的特征是极具针对性, 而且是在“重生之境”那个年代的时候, 没法制作出来, 希望大家也能够把迅风猎手这个职业中, 抓住使魔移动这一种设计, 去理解为我们为各个职业所准备的特色能力当中的一个部分。

恕我直言, 这个利维亚桑的职业难道是堡垒卫吗?
关于利维亚桑这个角色, 吉田在坦言制作期间, 压根儿就没有什么堡垒卫的这种想法和设定存在, 这一点确实是个事实, 伴随着几声笑声被表达出来的时候也可以听出这种轻松的心态。
所以站在一个特定的角度去分析它诞生的那一刻来看待问题本身来说的话, 当时这个叫作利维亚桑的人物形象绝对不属于所谓堡垒卫的范畴体系里面去。
他手里拿着两面很大的盾牌在战斗, 这样做是为了去保护底下那些人的性命, 这个行为表现出来了他内心的一种状态, 也可以说这是他所具有的角色特点。但是呢, 就像在游戏中呈现出来的那样一样, 堡垒卫这类角色的来源地方是在伊尔萨巴德大陆北部那边的。
这一点确实与此是有关联的, 它还形成了一些暗示, 那就是那里或许存在寒冷地区, 因此希望大家在体验堡垒卫的职业任务的时候也能再次留意这些内容。

在PvP初学者学堂里面, 玩家具体可以学到哪些内容, 又是通过什么样的方式来学习的呢, 同时是否也存在按照职业来进行划分的指南。
吉田讲, 第一点呢, 像“进行防御”这个说法, 再比如“依靠自我修复来恢复血量”, 还有“喝下灵药把魔力值全部补满”, 这些最基础的玩法内容, 在PvE的环境里面其实是根本不存在的。玩那种近战物理输出职业的玩家, 基本上压根儿就不会去考虑自己居然还能恢复到生命值这件事。
所以, 尽管这些话听起来都好像是当然的事, 教学还是会先从一些基础的东西开始, 比如说受到了攻击以后要恢复生命值, 还有说恢复的话是要消耗魔力值的, 魔力值要是没有了之后就要去喝灵药, 再然后就是说要喝灵药得花上四秒钟的时间, 所以得躲起来才能进行饮用。

玩家会进行实际操作, 依据指南, 并在 NPC 教官的指导下完成训练。教官会说出这样的话: “接下来我将会把你击倒并使你陷入昏迷状态, 你需要解除这种眩晕效果。”紧接着, 玩家会被击倒并陷入昏迷, 只要玩家成功解除了眩晕效果, 这一步就算通过了。
整个教学环节起初会从此类基础内容着手, 其目的是让玩家理解那些基本术语的具体含义, 而在最后阶段, 教学还会进入实际应用层面, 这时候玩家将和自己阵营的 NPC 一同去对抗敌方阵营的 NPC。
有一部分玩家, 他们可能对玩家对抗玩家这种情形存在恐惧心理, 究其原因是因为, 在他们看来被别的玩家进行攻击, 这件事情本身就会让他们感到害怕。
为了能够使这部分玩家, 逐渐地对这种情况产生适应感, 我们也打算非常认真地来进行相关环节的制作, 通过这种方式, 让玩家们去受到那些外表长得像玩家角色的非玩家角色进行的攻击。
我们希望能在这里, 让大家看到那些必须亲自去试验一下才能明白的事情。教学这一方面, 真的是从最基础的部分开始进行的。
如果要一次性把事情全都教完的话, 玩家反而会觉得“搞不明白, 太难了, 不玩了”, 这种情形是不希望发生的。所以呢, 我们现在正在分阶段地推进开发工作, 无论如何都想要尽可能地讲解得更加细致一些。
按职业来划分的玩家对战, 也就是PvP的这种指南, 确实是有点难去做, 所以我们打算先开始从玩家对抗环境, 也就是PvE的这方面入手。眼下我们正投入成本, 来制作那些类似“龙骑士是这么个样的职业, 用起来最好是这样操作”的教学内容。
相关的计划目前正在一步一步地推进。我们想着要让每一个职业都有专门对应的相关内容进行预备。这样子的话那些刚刚玩《最终幻想14》这个游戏的玩家, 还有那些使用了等级直升选项的玩家, 就可以完整去学习和掌握如何来运用自己所选择的职业了。
并且他们可以在实际游玩的过程当中一步接一步地去真正搞明白这些东西。等上面所说的这一部分事情全部完成后。我们也打算立刻开始动手去制作关于PvP方面的相关游戏内容了。

请问“银海之天舟”里面新增加的那个叫做“力量试炼场”的战斗玩法, 制作人员是为了什么样的想法才把它弄出来的?, 在把“力量试炼场”这个内容实装到游戏里之后, 之前一直存在的那些内容随机任务会不会跟着出现一些变动。
吉田这么说, 他觉得把这一部分给实装上, 主要是出于这么几个目的。
首先, 我们的期待是让玩家们更加有效地去运用属于自己的自由时间来进行对《最终幻想14》的游玩操作, 而这样的一种出发点是基于以下的逻辑考量, 也就是认为即使存在一些在匹配程序完成之后只需要大概三分钟或者是五分钟左右便能够结束完毕的游戏内容存在的话, 那么这种情况其实也是可以接受的并不构成问题。
然而, 在正式开始游戏之前, 仍旧必须花费一定的时间来进行匹配作业。
即便如今系统已经实现了能够在同一地区内的所有世界之间进行统一配对的便利功能, 仍然有一部分玩家会认为, 大家付出了如此漫长的等待时间好不容易才完成了匹配过程, 可最终玩的时间却只有区区三分钟之久, 这显然未免过于短暂了;与此同时, 也有另一些持有不同看法的人会觉得, 不、不, 倒不如说持续这么长的时间是相当恰当的。
正因存在着这些彼此相左的需要想要去兼顾它的情况, 所以我们决定采取连续战斗这样的具体形式。与此同时, 这一点也绝对不可以忽视, 那就是要让玩家们可以随便找个时间中途停下来离开, 同时也能够特别轻松地去参与到这个活动里面去。
第二个理由, 《最终幻想14》这个游戏, 在整体设计上就是要把终局内容当作核心来看,所以我们在制作的时候, 会一直都在不断地去增加新的内容。
从后来回顾的角度来看, 我们确实已经制作了数量非常巨大、大到了令人惊讶地步的内容。要是能够把这些已有的内容重新利用起来, 让玩家能够在他们自己能够支配时间的空隙片段里面去进行游戏操作的话, 那么兴许就可以增加《最终幻想14》这个整体的可选范围了。
只要可以做到从所有被制作成了以迷宫这种形式存在的首领们那里进行随机抽取的操作, 从而让玩家让他们连续地去和这些首领进行战斗行为的发生话, 那么就在往后的日子里面, 每当通过版本更新的方式加入新的迷宫内容的时候, 那么在这个新迷宫里面的首领也就会被一起加入到候选的名单里去, 这样一来, 游玩的方式也会跟着产生随之增加的变化结果。

然而, 当我们去打听这个想法到底能不能成, 人家回复说, 往旧的东西收拾起来特别费劲, 尤其是那些很早以前的内容, 里头有很多是专门照着某一种一次性固定的格式写好的, 内容策划人员只能一个一个地对它们动手改正, 最后的结果是让这些东西顺顺利利地跑起来了, 而且比大家原先预估的要好得多了。
为了利用这些由过往内容所构成的“资产”, 这一次所谓的“平衡调整”机制也得以顺利地进行运作。
从个人的观点出发, 我认为这也将成为在未来制作相关内容的有利契机, 借此使得各位游戏玩家在等级高低方面没有障碍的时候, 都能够以自己当下所处的等级为基础, 去进行相应的挑战活动。基于上述情况, 真心希望大家大家都能够毫无顾虑地去尽情体验相关内容。
目前保留下来的那些随机任务还是会继续存在着, 只是会对它们进行一次非常大的整理工作。我们这边也打算在正式发售之前开展的制作人来信直播活动当中去再一次地对这一项事情做出说明, 不过在完成相关工作的话事之后, 所呈现出来的分类项目数量将会大幅度地缩减下去。
此前, 随机任务一直是每日任务的核心部分, 所以在当时不得不采用那样的形式, 然而这一次会将它改为每周任务的形式, 这样一来游戏的基本玩法就会变成通过完成任务来积累活动点数, 其定位以及给人们带来的整体印象都会发生一些变化。

大型团队任务这个内容, 具体指的是零式这个模式。它是不是会延续过去那些普通团队任务里零式难度的那种做法, 比如说只在这个特定难度下才会出现的攻击方式, 再加上对应的动画演出效果呢?
吉田表示, 是会存在的。因为冠上了“零式”这个名称, 所以肯定会配备零式专用的机制。而且, 会伴随着和这些机制相关联的游戏内演出内容出现。此外, 还会出现一些让玩家产生“居然会变成这种样子吗”这样的感叹的内容。
现在的各项确认工作刚好才刚刚结束呢, 然后里面的所有内容也就已经定稿了, 紧接着的话就是要准备着全面进入那个制作阶段里头去了, 所以还请大家多多关注一下后续的情况, 耐心等待就是了。

“银海之天舟”这个事儿, 它要对装备系统进行大规模的一些调整和改变。那么接下来就是问一个关于那个定位问题的事儿了。
就是说, 那些由什么能工巧匠制作出来的那些挺有实力的防具东西——这些东西, 平常老百姓就习惯把它们叫成是俗称的那种“新式装备”。那么在以后, 这些个所谓的“新式装备”到底会在整体上占什么样的一个位置或者说处于何种定义状态。
吉田表示, 那种通过制作得到的防具, 在日本玩家们那里被叫做所谓的“新式装备”这种东西, 在将来的时间里面也还是会继续存在的。它的那个具体定位, 已经清清楚楚了, 就是拿来填补新赛季里面的装备和大型团队任务完成的装备中间的那部分空缺的。
我们得先把这个消息跟各位在工巧方面有一手的朋友们说清楚, 就是那些靠大家去打造防具的玩家群体知道, 以后要造出来的防具这个事儿会继续留着, 而且不管是接下来还要进行的像制作人给粉丝写信然后进行直播互动这样的事件里面, 情况也都是这样的。
那个, 关于普通大型团队任务的奖励系统这一事情, 官方说是要把掷骰子这种制度给废除掉, 然后换成个人掉落的方式。那么我就想问问大家, 其他方面的内容也都是要采用和这个一样的奖励机制吗。
吉田: 关于这件事, 其实是很难去把它说得特别明白的。但是从整体方针的角度来看的话, 我们会尽可能地减少那些让玩家之间会产生互相争抢物品机会的情况发生的。
与此同时, 我们也是觉得说掷骰这个东西本身, 它是有着一定的乐趣存在的, 所以我们是不会选择全部取消掉它的。同时也会存在一些内容, 是刻意地去保留这种掷骰机制的。像那个大型团队任务也是一样的道理, 我们当然是希望等到最终确定以后, 再向大家把情况说明白的。
我们希望避免这样一种局面, 也就是玩家在得不到相应物品的时候, 心里会冒出那种需要重新开始刷取一遍的失望想法, 但是呢, 当超级稀有的物品出现之际, 众人一起呼喊出来去掷骰子子来决定归属, 从而感受到的那种紧张刺激的氛围, 我们也绝对不希望这种氛围会消失不见, 针对目前这个发展阶段的情况, 我们恳请大家先把上述的这些要点先铭记在心就可以了。




