砍掉小游戏只为打磨剑戟手感
二瓶贤于采访当中明确进行表示, 系列先前作品里那些诸如钓鱼、拼图这般的小游戏, 此次一个都不会存在。开发团队自项目立项的第一天便确定好了方向, 所有的人力以及物力全部投入到剑戟战斗和动作系统之上, 并未给填充内容留出任何预算。
这个决定实际上是颇具冒险性质的, 在市面上众多的动作游戏当中, 有不少都会塞入一些小游戏来起调节节奏的作用, 然而《鬼武者: 剑之道》明显是不打算走这一条道路的, 二瓶装认为那些呈现碎片化的内容会对战斗的连贯性产生打断的效果, 玩家刚刚打出应有的手感, 便即刻被牵扯过去玩小游戏, 如此体验反倒显得割裂了。

幻魔空间回归成谜引发猜测
当记者提及被老玩家最为关注的幻魔空间之际, 二瓶贤与制作人门胁章人彼此相互对视, 随后露出一丝笑容, 接着回应了一句“敬请期待”。这般暧昧不清的态度, 基本上等同于认可了该模式将会回归, 只不过关于具体呈现形式而言, 暂时还无法详尽言说清楚罢了。
在系列当中, 幻魔空间可是爬塔挑战的代名词, 每一层都存在着高强度的战斗, 并且有着稀有奖励。要是此次真的能够回归, 这对于通关之后的长线内容堪称是一个巨大的补充。毕竟在砍掉小游戏之后, 总归是要给玩家一个能够持续不断刷下去的理由!
宫本武藏持鬼手横扫京都幻魔
这一回, 主角成了处于年轻阶段的宫本武藏, 于江户时代起始时期的京都同幻魔展开对抗 , 他右手佩戴着鬼之笼手, 借此能够获取超越普通人的力量, 去斩杀那些从异世界冒出来的怪物 , 整个故事的基调偏向暗黑, 所走的是探寻剑道真正意义的路径。
有着一闪、连锁一闪、精准格挡这些招牌机制的战斗系统被全部整合进去了, 一闪是在敌人攻击瞬间按下防御从而触发反击, 触发时机卡得越精准伤害便越高, 连锁一闪是在成功闪避之后能够连续触发出的, 对操作上的要求极为坚硬苛刻。
双模式照顾新手与硬核玩家
制作组设计了两个难度模式, 这是因为考虑到并非所有人都能够熟练掌握一闪的时机, 其中硬核剑戟模式是面向老玩家的, 该模式下敌人攻击欲望强烈, 判定十分严格, 容错率很低, 而武剧模式则将操作进行了简化, 使得新手也能够打出华丽的连段以及处决。

这种双轨设计于系列之中堪称首次出现, 以往《鬼武者》着实对新手不太友善。现如今, 好歹给予了一个入门的阶梯过渡之处。然而,两种模式均可体验完整的剧情内容, 不会因选择了简单模式便致使内容缩减。
京都古迹化身厮杀战场
京都那些名为清水寺、安井金比罗宫的知名景点, 此次通通转化为战斗之擂台。玩家可于真切还原的古建筑群体范围以内与幻魔展开周旋 , 场景破坏以及光影效果均得以强化。在跑图进程当中还能够接到支线任务 , 用以补充主线以外的世界观方面之细微关联。
以当前所公开的情报而言, 主线流程与支线内容合起来的体量极为充足, 不会显得微弱。开发团队将节省下来的小游戏开发时间, 全部投入到关卡设计以及敌人AI这两方面上。每一个区域的敌人配置跟战斗节奏都存在差异, 不会使得人感触到重复。
专注核心战斗的取舍能否成功
此次二瓶贤这般的举措极为极端, 将全部资源都押注于战斗体验之上。其带来的好处是剑戟交锋之时的手感或许能够抵达系列的巅峰状态, 然而坏处则是游戏内容的多样性将会受到影响。毕竟并非所有玩家都能够连续几个小时仅仅去砍怪而不转换思维方式。
真要是幻魔空间能够回归, 起码是能够对这个问题进行缓解, 会使得具有十分具有高端程度的挑战, 并且还有丰厚的用于养成的奖励, 恰好是可以对有关长线玩法方面的空缺予以填补的。而现在就只能看在9月4日这套进行发售的时候, 如此这般纯粹的战斗方案究竟可不可以得到玩家的认可了。
你会不会认为, 将小游戏砍掉, 从而专心致力于战斗, 这样的决定有没有价值? 欢迎在评论区域交流一下你的见解, 要是觉得文章是有用处的, 那就点个赞, 然后分享给友人。






