卖到了5000万份的《巫师3》这部作品被大家捧上了神坛, 可是首席编剧他自己却公开表示“没有做好”, 这一句话让圈子里的玩家全都炸窝了。
5000万销量挡不住自我否定
游戏《巫师3》是在2015年5月正式发布的, 它是由波兰的CDPR公司进行开发的, 截止到2024年的时候, 它的累计销量数字已经突破了5000万份, 在Steam平台上面, 长期占据了最畅销的动作角色扮演类游戏榜首的位置。同时, 这款游戏还被广大玩家以及媒体朋友们并列为开放世界类型的标杆性作品。
最近, 那位首席编剧在公开发言中承认, 现在的游戏在叙事节奏还有任务设计方面, 都有很明显的短板。他直接说了, 要是能重来一遍的话, 他会改动很多地方。这话是从那个亲手把游戏造出来的人嘴里说出来的, 这分量跟玩家在外面随便发牢骚完全不是一个概念。
旧时曲扩展包团队觉得不难
在最近的交谈里, CDPR团队说了一句, 关于旧时曲这款扩展包的开发过程中, 并没有碰到什么技术上的难题。他们说给游戏追加一个DLC对他们而言并不是什么了不起的大事情。
回顾过往的历史节点, 早在2015年推出的那款名为石之心的扩展内容, 以及在次年也就是2016年面世的血与酒这一大扩展包, 都已经用事实证明了这支开发团队具备长期且稳定地持续产出高质量内容的实力。

团队表示, 《巫师3》的代码架构已经预留了扩展接口, 所以新地图、新角色、新任务线的添加在工程层面是可控的, 不需要推翻重来, 这就是为什么更新频率一直不低。
哪些部分本可以打磨更好
编剧指出, 游戏中支线任务的重复现象非常突出。由于部分村庄的任务结构高度相似, 导致玩家频繁陷入进入屋内查看信件、击杀三只怪物以及上交任务这三步走的固定流程。这种循环往复的操作在游戏中后期严重拖慢了游戏节奏, 给玩家带来了明显的负面体验。
另外, NPC对话选项的反馈深度不够好, 某些关键抉择的后果要二三十小时后才体现出来, 玩家很难产生“我的选择真的重要”这一种即时感知。
玩家为什么把它当圣经
巫师3的核心卖点, 其实就在于把杰洛特、叶奈法、以及希里这三个人之间的复杂情感写得非常有深度。再加上游戏里的每段剧情, 都能让玩家通过不同选择走向多种结局, 这种叙事上的自由度是非常高的。
早在2015年这个游戏刚发售的那会儿, 它就轻而易举地拿走了TGA年度游戏的头衔, 还收获了一大批媒体给出的满分评价。
它的道德系统不怎么用善恶值来打分,还让不同阵营互相发生冲突, 根本没什么绝对正确的答案, 这一套设计到现在仍然被当成是角色扮演类游戏叙事教科书级别的案例来看待。
巫师4带着遗憾往前冲
CDPR官方出面确认了《巫师4》目前正处于开发工作的中期阶段, 整个制作团队正携带着对《巫师3》这部作品中存在的那些不完美之处所进行的反思活动, 来着手推进新作品的开发与创作, 根据有关方面在2026年上半年的时间内所发布出来的招聘相关信息显示, 本项目所涉及的整体规模相比于前作而言大约扩大了百分之三十。
这个新的引擎是能够支持光线追踪技术的, 而且它还能承载面积更大的地图。编剧团队里的一半以上的人员都已经换了新人。他们的具体目标是, 一定要彻底消除《巫师3》这款游戏里头存在的那种任务重复性很强的感觉, 还要解决那个在玩家做了选择之后反馈出现延迟的毛病。
经典老游戏该不该持续修
直到目前为止, 巫师3这款游戏依然在持续不断地提供免费的更新内容, 并且计划在2026年推出一款名为旧时曲的作品。在现在的3A游戏圈子里, 这种作法是非常罕见的例子。
像GTA系列这个游戏, 还有那个被称为上古滚动的系列作品, 它们都只开发制作了俩DLC内容就停止后续开发了。巫师3所展现出的这种长期的维护策略, 正在逐步改变玩家对于经典游戏的定义和看法。
但是有一部分人持有一样的想法, 他们认为经典作品之所以能够成为经典, 其根本原因在于它是特定历史时期的产物, 如果在创作或者演绎中进行过度的改动, 反而会破坏作品原有的味道和特色。
大家觉得, 要是《巫师3》现在重新制作一遍的话, 最应该把哪一块内容给改了? 可以在评论区里头聊聊这个事。如果你觉得这话说到你心坎里了, 那就点个赞, 顺便转发给你那个还在玩《巫师》的朋友一声。



